章XII情報システム
12.1情報管理
- 情報システム:ソフトウェアは私たちがデータを整理し、分析するのに役立ちます
情報システムの3つの最も人気のある一般的なアプリケーションは、スプレッドシート、データベース管理システムや電子商取引です。
12.2スプレッドシート
- スプレッドシート:ユーザーが組織および分析データを持つセルをプログラムすることができます。
- 細胞:要素データや数式を格納するためのスプレッドシート。
あなたは数指定した列で、一般的に文字列で指定されたセル参照の行のスプレッドシートを参照することができます。
12.2.1表計算式
- スプレッドシート関数:表計算ソフトは、演算関数式を提供するために使用されてもよいです。
範囲:エンドポイントは、細胞の連続したセットが割り当てられます。
12.2.2循環参照
循環参照:計算が互いの依存誤差をもたらす方程式のセット。
12.2.3スプレッドシート分析
私たちは、次のタスクを実行するためにスプレッドシートを使用することができます。
- トラック販売
- スポーツ統計の分析
- 学生の転写産物を維持します
- 車の整備記録の保存
- 記録と集計旅費
- トラックプロジェクト活動と毎日のスケジュール
株式購入制度
解析シミュレーションの前提条件:スプレッドシートを変更する仮定の変化を観察すると仮定値は、データ上の任意の効果を持って表しています。
12.3データベース管理システム
- データベース:構造化データセット
- データベース管理システム:物理データベース、データベースエンジンとデータベーススキーマで構成、ソフトウェアとデータの組み合わせ
- クエリ:データベースからデータを取得する要求
モード:データベース内の法律論理構造データ
12.3.1リレーショナル・モデル
- リレーショナルモデル:データとデータを整理するためのデータベーステーブル間の関係のモデル
- 表:データベースレコードのコレクション
- 関連分野のコレクションのデータベース・エンティティ:レコード(またはオブジェクトの実体)
- ドメイン(またはプロパティ):データベースレコードの値
キー:テーブル内のすべてのレコードを一意にデータベースレコード以上のドメインを特定します
(どのようにハードディスクの記録に保存されている)基礎となるとリレーショナルデータベースが、データの何も物理的な編成論理ビュー、。
12.3.2関係
これらのオブジェクトのプロパティという独立したレコードのデータベースオブジェクト、レコードのフィールドを表します。データベーステーブル内のデータは、必要に応じて、追加、削除変更されます。
12.3.3構造化照会言語
- 構造化照会言語:統合リレーショナルデータベース管理およびクエリデータの言語
SQLは、キーワードの1ので、テーブル名や属性名は大文字、小文字または混合の場合することができ、大文字と小文字は区別されません。スペースは、文の区切り文字として使用されています。
12.3.4データベース設計
- エンティティ関係モデル:リレーショナルデータベース設計の一般的な方法
- 図ER:モデルのERグラフィカルな表現
レコードの長方形のタイプを示し、楕円記録フィールドを表し、ダイヤモンドは、関係を表します
- カーディナリティ制約は:ER図では、関係の数は、エンティティの間に存在してもよいです。
一般的な関係のカーディナリティは、3つあります:多くの多くの一から一、多くの1つ、
12.4 Eコマース
- Eコマース:ワールド・ワイド・ウェブに商品やサービスの販売を使用するプロセス
電子ショッピングカートのeコマースは、ユーザーが連続コンテナが購入したアイテムを維持することができ、ユーザーは単一のトランザクションでこれらのアイテムを購入することを可能にするプロセスの重要なコンポーネントです。
人工知能の章XIII
13.1思考マシン
人工知能:研究人間の思考をモデル化の対象と人間の知能コンピュータシステムの応用
13.1.1チューリング・テスト
チューリング・テスト:コンピュータ・システムは、インテリジェントであるかどうかを決定するための行動方法
チューリングテストが確立される:質問リビングルームにより、コンピュータ端末Aと他の2つのB通信回答で。回答者は、他の回答者がコンピュータであり、人に頼まれているが、コンピュータである、人であるかわかりません。回答者は、コンピュータである裁判官に求めていました。このプロセスは、複数の人が繰り返されます。仮定は、コンピュータのテストは十分な人々から隠すことができた場合、その後、あなたは知性と考えることができるということです。
- 弱い同値:の結果に基づいて、2つのシステムの等価性
- 強い同等:2つのシステムがこのような構造の結果に基づいて等価処理方法を達成し
- ローブナー賞:正式なチューリングテスト、年に一度開催
チャットロボット:マンマシン対話を行うためのプログラム
13.2知識表現
13.2.1セマンティックWeb
セマンティックWeb:オブジェクト間の関係の知識表現表現
セマンティックWebは情報と一般的な方法の強力な大量のです。難易度は、右の関係モデルを確立し、完全かつ正確なデータをネットワーク全体を満たすことです。
13.2.2検索ツリー
検索ツリー:選択したすべての対立の状況で表される構造。
13.3エキスパートシステム
- 知識ベースシステム:ソフトウェア固有の情報セットを使用します。
- エキスパートシステム:人間の専門家の知識に基づいてソフトウェアシステム。
- ルールベースのシステム:IF-THENルールのセットに基づいてソフトウェアシステム
推論エンジン:結論ソフトウェアを描画するためのルールを扱います
13.4ニューラルネットワーク
人工ニューラルネットワーク:模倣ヒト神経ネットワークコンピュータの知識表現してみてください
13.4.1生物学的ニューラルネットワーク
人間の脳は、ネットワークに接続されているニューロンの十億を含んでいます。励起状態または抑制のいずれかの時点で神経細胞。励起状態のニューロンニューロンは、弱いシグナル伝達の阻害に、強いシグナルを実施します。
13.4.2人工ニューラルネットワーク
- 有効右:入力値のニューロンの生成物および対応する右及び
トレーニング:プロセスの所望の結果を達成するために、ニューラルネットワークの重みとしきい値を調整
13.5自然言語処理
音声処理の基本的なタイプの過程で人間とコンピュータの相互作用の三種類:
- 音声認識:使用のコンピュータが話され、人間の言葉を理解します
- 理解する自然言語:メッセージの合理的な説明を行うためには、人間のコンピュータによって搬送されます
- 音声合成:コンピュータによって作製されたヒトのスピーチ
自然言語:人々のためのコミュニケーションの言語
13.5.1音声合成
音素:言語の基本的な音の単位の任意のセット
13.5.2音声認識
声紋:人間の声の周波数それは、図の経時変化します。
13.5.3自然言語理解
- 字句曖昧:言葉はあいまいさに起因するいくつかの意味を持っていたよう
- 構文曖昧:曖昧さに起因する方法の文の構造のものが用意されていますので
あいまいさを参照してくださいによる代名詞の曖昧さが生じた複数のオブジェクトを参照することができます
13.6ロボット工学
ロボットロボット科学研究で、ロボットは、2つのカテゴリ----固定ロボット及び移動ロボットに分けることができます。
13.6.1認知 - 計画 - 実行パラダイム
あなたはこのアクションを実行する場合、大規模なソフトウェアシステムのセットです、それは始まりとアクションの限られたセットを生成終了、与えられた目標に基づいて行うことができるシステムを計画する所望の結果を達成します。
13.6.2妊娠アーキテクチャ
アーキテクチャを妊娠することは、もはや全世界をシミュレートするが、ロボットに単純な行為を与えるために、そのロボットの世界を一緒の本質的な部分に関連した各行動のロボットではありません。それらが競合を行為、またはそれらは、並列に実行することができない限り、紛争の場合には、次に実行すべき意思決定の目的を達成するために、各オーダーの行動は、行動の種類です。
13.6.3物理コンポーネント
センサ、アクチュエータにコマンドを送信するための責任の部分を計算し、移動ロボットの責任アクチュエータに関するデータを収集します。センサは、マイクロプロセッサによって処理され得る電気信号に物理的現象を変えることができる変換器です。
第14章シミュレーション、グラフィックス、ゲームやその他のアプリケーション
14.1アナログとは何ですか
アナログ:複雑なシステムの設計モデルとモデル実験の観察結果。
14.1.1複雑系
システムは、最高のシミュレートダイナミックでインタラクティブなと複雑なシステムに適しています
14.1.2モデル
モデル:抽象実際のシステムは、これらのオブジェクトの相互作用は、システムと管理内のオブジェクトのルールです
14.1.3構造モデル
シミュレーションの2種類があります。手続きの種類ごとに異なる選択機能または機能セット。一つは離散事象を連続変数を使用し、他の用途の方法を表す時、これらの2つのタイプの間の差。
連続したアナログ
連続的な微分方程式は、特性関係のセットを反映するように連続的なアナログ時間が設定時間の変化を示します。
離散イベントシミュレーション
離散イベントシミュレーションは、エンティティ、属性、およびイベントで構成されています。
14.2特別モデル
14.2.1キューイングシステム
キューイング・システムを構築するために、我々は4ポイントを知っている必要があります。
- イベントの数とどのように彼らは、エンティティ間の相互作用のルールを決定するために、システムに影響を与えます。
- サーバーの数
- 到着時間の分布は、企業がシステムに入れているかどうかを判断します。
イベントの期間を決定することが期待サービス時間。
14.2.2気象モデル
以来、モデルは、移動ターゲットを追跡ハリケーンのアプリケーションであるので、彼らはフローティングモデルと呼ばれます。
14.2.3計算生物学
計算生物学:コンピュータは、生物学で解く学際的な問題の数学と統計的知識を適用します。
14.3コンピュータグラフィックス
最も一般的なアプリケーションは、最新のオペレーティングシステム、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)です。アイコン表現によって、画面上のファイルやフォルダは、アイコンは、ファイルの種類を説明します。コンピュータの相互作用と、ポインティングクリックしてドラッグする必要、画面上のグラフィック表示が変更されます。ワープロやデスクトップパブリッシングソフトウェアは、コンピュータグラフィックスのアプリケーションです。
14.3.1作品ライト
場合眼底光のレンズが一緒に達します。網膜錐体との反応から生成された光を投射しているロッド細胞、から構成されています。光の波長は、コーンは長短3分割することができます。長い円錐応答が赤、緑錐体応答は、近視眼コーン応答は青色です。
LIGHT OF 14.3.3
照明光は物体上の対話型シミュレーションモデル点と呼ばれ、全体のオブジェクトモデルの外観を決定するための照明モデルを用いた処理は、シェーディングまたはシェーディングと呼ばれています。画像全体をレンダリングと呼ばれるプロセスを作成します。
14.3.5メイクは、移動オブジェクト
毎秒作品は、30枚の画像を必要とビデオの毎秒24枚の画像が必要です。
14.4ゲーム
コンピュータゲーム:仮想世界のコンピュータシミュレーション
ゲームの歴史14.4.1
再生する方法:対話するためにゲーム中にプレイヤーの経験の種類と
仮想世界を作成14.4.2
ゲームエンジンは、以下の機能を備えたツールを提供します。
- グラフィックスレンダリングエンジン
- オブジェクトシミュレートされた物理エンジンの機械的特性を解決するために、衝突検出および動的シミュレーションの問題を提供します
- サウンド生成部
- ドライバコードゲームスクリプト言語に依存しません
- 人工知能アルゴリズム
- アニメーション
グラフィックシーンのセット=種類の一般的なデータ構造を使用して、図のシーン、
14.4.4ゲームプログラミング
シニアエンジンプログラマが書いて、「ゲームループ」のコード、ゲームエンジンの設計エディタを維持し、それが許容され、入力と出力の2Dおよび3D芸術パッケージファイルおよびオーディオ/ビデオファイルのために必ずファイル形式を作ることができます。三次元のソフトウェア・プログラマが設計し、ゲームエンジンのAPIを担当する3Dグラフィックスコンポーネント、およびユーザ・インタフェース・プログラマーを実装することができます。