コードの500行は、マイクロ航空機の戦いの手紙を書くためのpythonを使用することを教えます

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ここ数日で使いやすい、ちょうど人生について考え、どのように戦争は、この航空機は、とてもよく簡単な操作を行うことができます遊んで遊んで、第二次世界大戦の航空機マイクロチャネルのミニゲームを追体験します。

それらを応援することができます一つのことから離れて、退屈で和式トイレの家族、YPの家族の食事のサークルの女の子を助けて!同じ方向に一緒に前後に自分の左手/右手リズムリズミカルな動きをしてみましょう!

これは......で、丁寧に書かれている本発明の叙事詩である
私はより多くを作ることができれば、すべては私が仙人モードに入ったとき、瞬間の感触つまらないです後、私はゲームになってしまった、けいれん、突然私は、思いました人々は、この壮大な感じではない宮にさまざまな方法を持って理解できますか?

だから私は、コンピュータを開いて作成したplan_game.py......

レンダリングを見てください

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動作環境

  • オペレーティングシステム:windows10
  • Pythonのバージョン:パイソン3.7
  • コード・エディタ:pycharm 2018.2
  • 使用モジュール:OS、SYS、ランダム、pygameの

サードパーティ製のモジュールpygameのを使用するための実装コードが最初ではないのでpip install、途中でここより良いpygameのチュートリアルを提供しています。

https://eyehere.net/2011/python-pygame-novice-professional-index/

実現

  1. まず、ファイルディレクトリソースファイルを指定します。私たちの後ろの使いやすさ。これらの材料はすべての公共号にアップロードされているPythonのコラム:舞台裏の返信、飛行機、第二次世界大戦は、取得することができます。
import os

# 得到当前文件夹下面的material_images目录的路径
source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')
  1. ゲームは、このゲームのメインロジックを完了するために使用するクラスを実装します。
import pygame


class Game():
    def __init__(self, background_image_path, size=(480, 700), title='飞机大战', font_name='方正舒体', font_size=30, speed=2000):
        '''
        :param background_image_path: 背景图片的路径地址
        :param size: 游戏窗口的大小
        :param title: 游戏窗口的标题
        :param font_name: 指定字体
        :param font_size: 指定字体大小
        :param speed: 背景图滚动整个窗口一次所用时间,单位为ms
        '''
        self.size = size
        self.screen = pygame.display.set_mode(size)
        self.title = title
        self.background_image_path = background_image_path
        self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert()
        # 设置字体对象,得到系统中自带的字体
        self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size)
        # 得到Clock对象,我们可以使用它来获取距离上次绘制图像的时间
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 背景图初始位置
        self.height = 0
        # 使用窗口的高度处于滚动的时间,就能得到每ms滚动的距离
        self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed   # 2秒
        # 分数
        self.score = 0
        # 存放所有的敌机
        self.enemies = []


    def show_score(self):
        '''
        显示分数, 在窗口的的最上方距离上边距10px, 左右居中
        '''
        pass


    def set_time_passed(self):
        # 控制画 的帧, 越大越快
        # 得到上一次绘制图像到到现在的时间, ms
        self.time_passed = self.clock.tick()


    def draw_background(self):
        '''
        绘制背景图片,一直向下滚动,营造飞机一直往上面飞的感觉
        '''
        # 每次移动的距离 = 每ms移动的距离 * 上次到现在的时间(ms)
        pass


    def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
        '''
        创建敌机
        :param image_path: 敌机的图片地址
        :param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
        '''
        pass


    def draw_enemies(self, time_passed, screen):
        '''
        绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机,
        :param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
        :param screen: 绘制的窗口对象
        '''
        pass


    def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
        '''
        检测子弹是否击中敌机
        :param bullets: 飞机的所有子弹
        '''
        pass


    def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None):
        '''
        检测敌机与飞机是否相撞
        :param plan: 飞机对象
        :param allow_crash_size: 允许飞机碰撞的大小,只有左右有效
        '''
        pass


    def draw_plan(self, plan, time_passed):
        '''
        绘制飞机
        :param plan: 飞机对象
        :param time_passed: 距离上次绘制的时间
        :return:
        '''
        pass


    def game_over(self):
        '''
        游戏结束
        '''
        while True:
            # 绘制背景图
            pass


    def run(self):
        '''
        游戏入口函数,开始函数,主体函数
        :return:
        '''

        # 设置游戏窗口的大小
        pygame.display.set_caption(self.title)
        # 初始化一个飞机对象
        plan = Plan()

        while True:
            # 如果飞机自毁完成, 游戏结束, 调用game_over函数
            pass

            # 检测监听事件
            pass

            # 检测上下左右的移动案件.
            # w,a,s,d 和 上,下,左,右键都可以
            # 然后执行plan.update函数,改变飞机的位置
            pass

            # 子弹和敌机的碰撞检测
            self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets)
            # 飞机与敌机的碰撞检测
            self.plan_and_enemy_crash_detection(plan)
            # 设置属性time_passed的值, 距离上次的时间,方便后面使用
            self.set_time_passed()
            # 绘制背景图片
            self.draw_background()
            # 显示分数
            self.show_score()
            # 生成敌机
            self.create_enemy()
            # 绘制敌机
            self.draw_enemies(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
            # 绘制飞机
            self.draw_plan(plan=plan, time_passed=self.time_passed)
            # 绘制子弹
            plan.draw_bullets(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
            # 显示我们的图像
            pygame.display.update()

这里说以下怎样查看自己的系统中有哪些自带的字体.
pygame.font.get_fonts(),这个函数就能够得到系统中所有的自带字体文件。不过,当我们游戏中有中文的时候,我们也得选择支持中文的字体,否则的话是显示不出中文的。

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  1. 主に敵機やアニメーションの自己破壊を表示するために使用されるDestroyAnimationMixinクラスを達成
# 显示飞机自毁动画的Mixin类, 可用于飞机和敌机的自毁动画显示
class DestroyAnimationMixin():

    def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
        '''
        显示自毁动画
        动画其实就是几张图片切换的比较快,我们的眼睛识别不出来,所以认为他是动态的,也就是动画
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间,单位ms
        :param destroy_time: 自毁动画总共显示时间,单位ms
        '''

        # 因为我们的自毁图片有四张,需要依次显示,首先动画的效果
        # self.destroy_image_position 表示第几章自毁图片,从零开始
        # 如果大于等于4了,说明自毁动画显示完成,设置self.destroyed变量为True, 方便别处调用
        if self.destroy_image_position >= 4:
            self.destroyed = True
            return

        # 依次加载自毁图片
        if self.time_passed >= destroy_time / 4:
            self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
            self.destroy_image_position += 1
            self.time_passed = 0
        else:
            self.time_passed += time_passed

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  1. 航空機のカテゴリを実装し、航空機の主な操作を完了しました。含む航空機の操作:航空機の位置、航空機の弾丸は、その上の弾丸とを解雇しました。
# 飞机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Plan(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'plan.png'), background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 飞机图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        '''
        self.background_size = background_size
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.image_size = self.image.get_size()
        self.position = [(background_size[0]-self.image_size[0]) / 2, 500]
        # 飞机每次移动的距离
        self.every_time_move_distance = 0.5
        # 飞机的子弹
        self.bullets = []
        # destroy association attributes, 自毁相关属性
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁结束
        self.destroyed = False
        # 自毁图片
        self.destroy_images = ['me_destroy_1.png', 'me_destroy_2.png', 'me_destroy_3.png', 'me_destroy_4.png']
        # 自毁图片位置
        self.destroy_image_position = 0
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0

    def update(self, direction):
        '''
        更新飞机位置
        :param direction: 飞机移动方向
        '''
        pass

    def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png')):
        '''
        飞机发射子弹
        :param image_path: 子弹图片
        '''
        pass

    def draw_bullets(self, time_passed, screen):
        '''
        绘制飞机的所有子弹
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :param screen: 绘制到哪一个窗口中
        '''
        pass

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  1. クラスの敵を達成するため、敵の主要な操作が完了します。主に位置を更新するために使用されます。
# 敌机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Enemy(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 敌机图片地址
        :param speed: 敌机移动整个窗口需要的时间,单位ms,也就是速度
        :param background_size: 游戏窗口的尺寸
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.speed = background_size[1] / speed
        self.background_size = background_size
        self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁完成
        self.destroyed = False
        # 自毁图片路径
        self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0
        # 自毁图片在self.destroy_images的位置
        self.destroy_image_position = 0

    def update(self, time_passed):
        '''
        更新敌机的位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :return:
        '''
        pass
  1. 主操作実装クラスの弾丸、弾丸の完全な
# 飞机子弹类
class Bullet():
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
        '''
        :param image_path: 子弹的图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        :param plan: 飞机对象
        :param speed: 子弹飞行速度
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.background_size = background_size
        self.speed = background_size[1] / speed
        # 子弹是否击中敌机
        self.destroyed = False
        self.position = self._get_position(plan)

    def _get_position(self, plan):
        '''
        根据plan得到子弹发出位置
        :param plan: 飞机对象
        '''
        bullet_size = self.image.get_size()
        plan_width = plan.image_size[0]
        x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
        return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]

    def update(self, time_passed):
        '''
        改变子弹位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        '''
        # 如果子弹超出屏幕或者击中敌机,就设置self.position[1]为-100,在plan.draw的时候就移除它
        if self.position[1] + self.image.get_size()[1] <= 0 or self.destroyed:
            self.position[1] = -100
            return

        # 改变的距离 = 时间 * 速率
        self.position[1] -= time_passed * self.speed

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このように、我々はすべての操作がオーバー達成している入れ、そしてちょうど(ゲームを使用します)。ファイル名を指定して実行()、あなたは私たちのゲームを実行することができます。

いいえ公共の懸念:Pythonの列、舞台裏日時:航空機の戦いは、あなたが完全なコードや材料のパッケージを取得することはできません。

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転載: www.cnblogs.com/moonhmily/p/11682195.html