ココスの研究ノート

億、はじめに

  エッセイは、ココスの研究ノートを学ぶブロガーである、プレゼンテーションは非常に単純な、唯一のほとんどのエントリは、新しい収穫後の同じディレクトリに似た何かが、更新されますされています。

  エラーは、または提案があれば、議論を歓迎しました。


 

まず、ノードレベルと

  レベル:エルフ層、シーン層、UI層

  レンダリング順序(ゲームデザイン):シーン(場面)、(親)ノード(ノード)、エルフ(スプライト)、アクション(行動)

  PS:クラスは、Nodeのサブクラスです:シーン、レイヤー、スプライト、メニューやラベルクラス、メインのゲームデザインのための上記のシーケンス

  レンダリング優先順位(設定されていない場合、スタック的にレンダリングされる)、ビュー・カバレッジの影響を受けたノードフィールドをレンダリングするため、応答順序クリックイベントを制御するために(z軸と呼ばれる)z順序ノードクラスプロパティの存在

  ノードのライフサイクル:

 

第二に、カメラ

  そして、同じノードを使用して、あなたがカメラフラグを設定する必要があります

  カメラの視点:3Dまたは擬似3Dゲームのためにほぼはるかに小さい遠近効果

  サイズなど、2Dゲーム:直交カメラ

第三に、ウィザード

第四に、アクション

  基本的なアクション:ジャンプ(ジャンプ)、(フェードイン、フェードアウト)フェードアウト、絶対及び相対運動(のmoveTo、MoveByメソッド)、絶対的及び相対的回転(rotateby /へ)、絶対的及び相対的透明度勾配(SCALEBY /へ)絶対的および相対的曲線運動(bezierby /へ)、移動プログレスバー(進捗状況)

  動作制御:ディレイ(遅延時間)、シフト(速度)、平行(スポーン)、シリアル(シーケンス)、環状(repeatforever)、コールバック(CB)

五、UIコントロール

  ボタン、ラジオボタン、スクロールボックス、テキスト、アニメーション、ラジオ・グループ(通常は一緒にラジオボタン付き)

第六に、イベントリスナー

  Z軸は応答シーケンスに影響を与えるノードはメッセージを飲み込んだ(クリック)に設定されている場合、そのイベントが渡されることはありません

  键盘:onKeyPressed、onKeyReleased

  クリックタッチ:onTouchBegan、onTouchMoved、onTouchEnded

七個のタイマー

八、通信

  *のHttpプロトコル:+ URL +プロトコルタイプのデータ、又は基準送信するJava AJAX

  ソケットプロトコル:

 

  ソケット通信のサードパーティ製のライブラリ:ODSocket

  プロセス:

1.初期化します。Init()、を作成します()

図2に示すように、ネストされた単語の種類の調製:ストリームソケット(SOCK_STREAM、TCP接続)、データグラムソケット(SOCK_DGRAM、UDP接続)、生ソケット(SOCK_RAW、IP接続)

3、接続を作成します。Connet(IP、ポート)

図4に示すように、送信データを受信し(文字列、な長さ)を送信し、Recv関数(文字列、な長さ、0)

)(閉じる:5、接続を閉じます

公式開発は通信の厳密な制御を必要とし、あなたが再パッケージ化された元の通信プロトコルに必要です。

9.その他

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転載: www.cnblogs.com/end-emptiness/p/11546414.html