マニュアルグラフィックス(講義)教え拡張マジックエンジニアは| Yiziyiziは、OpenGLのチュートリアルをノック

最終講義では、同社のgithubの総倉庫でもあるOpenGLのライティング(照明)のサンプルコードについては、今日、この話の内容OpenGLのテクスチャ部分を導入していないあなたは、RANをトラインされていないかわからない、それは問題ではありません。何を実行した、し続けますそれを聞くの下で、最終的に合計が始めるしようとする自分自身よりも多くを話す練習します。私は李博士はまた、バック私はあなたの参考のために私たちのGithubの上に置く彼のカラフルな菊を、貢献するように頼んだものにカラフルな菊を、回転するよう、素敵な見つける多くのサンプルコードをしていた覚えています。私たちは一緒にそれを学ぶために、公共のマイクロチャンネル番号に焦点を当て、故李博士はまた彼自身のコースのいくつかを紹介しますが、米国のクレムソン大学からこのチュートリアルでは、我々は見逃してはなりません。

  1. ライティング(照明)は
    5.1基本概念は、
    クラスメートを走った「太陽系」プロジェクトは確かに太陽とその惑星の実現にテクスチャマッピングの話に加えて、テクスチャ達成表面ことがわかり、光の焦点があります。ソーラーシステムの光のみが、我々は、OpenGLの照明をシミュレートするためにシステムを使用することができ、太陽、他の惑星のみ反射光、太陽光や光源が全ての方向に照射されます。

二つの異なるマップを初めて目には、我々はそれがまだレンダリングで非常に重要である知っている光の違いを見ていない軽いものがあります。
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そして、光の具体的な内容があります。

5.2表面ベクトル

表面上の点(法線ベクトル)における法線ベクトルであり、通常の第1面と呼ばれる概念を、導入面の法線方向のどの点において。通常の平面と同じ均一に法律の上の点平面ため。

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上記は、表面法線ベクトルを算出する方法ではなく、それ以上です。

これは飛行機のために、そしてあなたが描くよりは、表面法線を計算する方法を、平面ではありません。

曲面を生成するときに頂点法線(頂点ノーマル)は、頂点を通るベクトルであり、頂点法線と保持等角に隣接する面に対してほぼ垂直となるよう、レンダリングするとき、面内の滑らかな継ぎ目を生成​​するように効果を移行します。

顔ごとおよび頂点:これは表面法線を計算する2つのメソッドを生成します。

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次のようにOpenGLで使用:

ごとの顔:

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頂点単位:
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生産効果、単位の顔は、我々は頂点単位は「スムーズシェーディング」と呼ばれ、滑らかな感触が生成されます、「フラットシェーディング」と呼んでいる、分割面の表面にざらつき感を生成します。
関数glShadeModel機能を導入します。カラーポイントを制御するためのOpenGLは、二つの他の指定された遷移モードとプロットされています。パラメータ一般GL_SMOOTH(デフォルト)、GL_FLAT。同じ色の2つの同様の効果は、2つのパラメータを使用する場合、デフォルトのOpenGLは、2つの異なる色は、GL_SMOOTHの効果を移行する場合、GL_FLATは単に指定することで、描画、補間の二つの色の他の点との間に開発されています単一色の点は、他のすべての点を描画します。Facie効果:

GL_FLAT:
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GL_SMOOTH:
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特定のコールを見て、当たり面/頂点単位の複合効果である:
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導入注、glEnableです(GL_NORMALIZE)、前ユニットの照明の法線ベクトルを自動的に計算されます。glScalefをk倍にオブジェクトの座標をglScalef場合、法線ベクトルは、1 / Kとなるので、法線ベクトルの自動単位法線ベクトルの必要性が影響されます。特定のコール次のように:
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転載: blog.51cto.com/14528075/2437675