現代のソフトウェア工学 - 最初の仕事

第1章 - 「現代のソフトウェア工学の法則のビル」パート1本の精読

まず、この章に表示されます自分のコンピュータの専門用語を整理

= 1.1ソフトウェアプログラム+ソフトウェア工学

ここでのプログラムは、ソースを参照することにより、ラインのコード行です。

また、構成管理と呼ばれる問題のソース管理---。

具体的な品質保証の検証プロセスは、ソフトウェアのテストと呼ばれています。

ソフトウェアチームの担当者は、プログラムの理解と呼ばれる設計プロセスを、理解するために、できるだけ早く既存のプログラムを読み取るために、新しいメンバーを流れます。

良いソフトウェア、たとえではない非常に異なる機能と類似したソフトウェアが、それは、人々は非常に使いやすい感じになる、これはソフトウェアのユーザーエクスペリエンスです。

ソフトウェアは、異なる言語、ソフトウェアの国際化と地域化と呼ばれる機能インタフェースの異なる地域のユーザーのさまざまなニーズに対処しなければなりませんでした。

= +ソフトウェアのエンタープライズ・ソフトウェア・ビジネスモデル

ソフトウェア開発の異なる段階:

(1)玩具段階(2)趣味段階(3)探査段階(4)工業用ステージ成熟

1.2ソフトウェア工学とは何ですか

ソフトウェア工学は、体系的、秩序、定量的な方法は、ソフトウェア開発、運用・保守のプロセスに適用されています。

特殊1.2.1ソフトウェア

(1)複雑さを-ソフトウェアは、間違いなく、人間によって作成されたシステムの最も複雑なタイプです。
(2)目に見えない-ソフトウェアエンジニアが直接ソースコードを見ることができ、ソースコードは、ソフトウェア自体ではありません。
(3)のボラティリティ-ソフトウェアがハードウェアを変更するよりもはるかに簡単ソフトウェアを修正するために、修正するのは非常に簡単になります。
(4)従順-ソフトウェアは、それは常にハードウェア上で実行する場合には、存在しないことができ、それはまた、ユーザの要件、産業システムのニーズに応えるシステム要件の他のコンポーネントに劣後する必要があります。
(5)不連続-入力を増加させることは、出力の対応する増加が表示されます。

関係1.2.2ソフトウェア工学とコンピュータサイエンス

プロジェクト:創造的な科学的原理の使用、建物の設計と実装、機械、機器やプロセス、あるいは実際には上記のエンティティの一つ以上を使用するか、これらのエンティティの実現。

ソフトウェア工学の分野の知識1.2.3

ライフサイクル:ソフトウェア要件、ソフトウェア設計、ソフトウェアのビルド、ソフトウェアテスト、ソフトウェアメンテナンス

専門分野:ソフトウェア構成管理、ソフトウェアプロジェクト管理、ソフトウェアエンジニアリングプロセス、ソフトウェア工学モデルやソフトウェアの品質の方法

理論的根拠:数学的基礎、基礎工学に基づいた計算

1.2.4ソフトウェア工学ターゲット - 「十分に良い」ソフトウェアを作成します

ユーザーの満足度:ソフトウェアを使用している場合、ユーザーが多くの問題を発見し、利用者は、ソフトウェアの利用の効率に影響を与えます。

信頼性:ソフトウェアのクラッシュしばしば、それが最も必要とされるときに、オペレーティングシステムのクラッシュを随時、サイトは多くの場合、ボードを得ることができません。

ソフトウェアプロセスの品質:ソフトウェア開発チームおよびプロセスの、あまりにも多くの問題、主要なチームメンバーがお互いに、ソフトウエア配信と協力することはできません。

保守性:維持するにはあまりにも難しいソフトウェアは、プレスは、ひょうたんひしゃくを果たした問題を修正し、別の問題が再び出てきました。

その3材料P18-2 

一週間以内に、私は「現代のソフトウェア工学を - 法の構築」読んだ本を、以下の5つの質問をしました:

(1)よくない、どのようなテストの信頼性を高めるために使用されるべきれる信憑性のランダムテストの数を増やしますか?
(2)当面の問題を解決し、ポイントが何であるかの問題の背後に問題を解決しますか?
(3)どのように問題を解決するために、とあまりにも正の対処すべきか?あまりにも極端な?
(4)は変更と予想される変化を期待定義は何ですか?違いは何ですか?
(5)ソフトウェアのバグは、それを修復する必要がありますか?

その3材料P18-3

内部ソフトウェア(または学校や組織のエンタープライズソフトウェア内)を選択し、ゲーム(ゲーム)、モバイルアプリ(モバイルアプリケーション)の3つのソフトウェア

1.(1)の内部組織や学校や企業向けソフトウェア:学校のカリキュラムの通知だけでなく、クエリと結果を受け取るのは簡単。我々はすぐに通知を受け取ることができるように目標です。ない現金利用者を獲得するためです。

   (2)ゲーム:リラックスすることができ興味深いです。目標:利益。ユーザーは、エンターテインメントの消費を促進し、同時に、現金を得ます。

   (3)モバイル・アプリケーション:携帯電話は、携帯電話の人々の意図的な使用を助けることができるだけでなく、人々の生活に簡単に、目標:利益を。

2.自分自身をダウンロードし、私は大きな助けに自分たちの生活のための3つのソフトウェア、新入生でした。

 

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転載: www.cnblogs.com/xudou19/p/11503090.html