Factory Methodパターン
Abstract Factoryパターン
プロトタイプモード
ビルダーモード
シングルトン
構造パターン:
装飾的なパターン
プロキシモード
アダプタモード
フライ級
Facadeパターン
複合モード
ブリッジモード
行動パターン:
戦略モード
Template Methodパターン
Observerパターン
ステート・モード
Mementoパターン
イテレータパターン
コマンドモード
デューティ・チェーン。
仲介モデル
Interpreterパターン
Visitorパターン
6つの原則:
1.シングル責任の原則は:ブックの公式声明は比較するには「カテゴリで、彼の変化の原因の一つでなければなりません。」。実際には、ぶっきらぼうに入れて、それがパッケージにデザイン部門でそれを避けるためには大きすぎる、あまりにも多くのクラスメソッドの機能を回避するために、できるだけ単純に関数のクラスです。
2、開閉原則:拡張のためのオープン、しかし、修正のため閉鎖しました。これは、要件が変更されたときに、既存のコードを変更しないようにしようが、新しいコードを追加する、と言うことです。
3、リヒターの置換原則:プログラムでは、サブクラスは親を置き換えることができ、プログラムの業績に影響を与えることはありません。この典型的な例は、ダチョウ、鳥が何であるのですか?生物学では、ダチョウは鳥ですが、オブジェクト指向の世界では、ダチョウは鳥ではありません。クラスとして鳥が、その後、鳥が飛ぶ方法がなければならない、とダチョウは飛べないので、ダチョウの鳥を継承することができない場合ので。
4、依存関係逆転の原則:抽象的な詳細は抽象的に依存して、詳細に依存しません。実際には、これは達成するためのプログラム開発、インターフェイスのプログラミングではなく、顔で私たちを聞かせする時間です。
5、合成ポリマーの多重化の原則:この原理を理解するために概念や高分子合成を理解することが重要です。栗のために、ライフサイクルのガチョウと翼は同じであるので、ガチョウや合成関係の翼に属します。そして、ガチョウやガチョウは集約関係です。私たちは、合成またはポリマーを使用することができる場合は、継承を使用しないようにしよう、と連続が非常に大きいので、これは実際には、マルチレイヤクラスを避けるために、クラス間の結合を低減。
6、デメテル(少なくとも知られている原則):2つのクラスが互いに直接通信する必要がない場合は、2つのクラスが直接役割を果たしてはいけません。これは、クラスのメンバーへのアクセスを最小限に抑えるために、設計部門で私たちを必要とします。その基本的な考え方は、実際には疎結合であります