【Gdc19】グローバル照明技術「アレス4」

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このリンク: https://blog.csdn.net/ccanan/article/details/96632132

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18年GameOfYearとして戦争4の神は、高速なハードウェアの様々なことを言うことができます。
ソニーサンタモニカは前進を続け、業界の主力ゲームをゲームすることができ、品質の面で革新的、デザイン、それは容易ではないだろう。
プロセスは比較的曲がりくねっている、不思議はついに涙が正常に実行された抵抗できなかった創造的なプロジェクトを見ないように。
ここでは、グローバルイルミネーションのレンダリング技術、実用化のライトマップ利点よりも明らかに完全に置換がある(「神は戦争4の」「スパイダーマン」同様のアプローチを持っている)最後に、より成熟したGIVolume + NormalizeEnvMapに単に間接照明ですライトマップは比較的OK。
ここでは簡単なマインドマップではなく、多くのコンテンツが、金の含有量は、我々はまた、有益アップグレードしようとしているグローバルイルミネーションの側面のために良いです。
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そして、これは私のあごでなければならない地面のものに落ちた:戦争の神は、マップエディタは、木材は専用のエディタを持ってMayaです。
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GIVolumeのメリット
、それはライトマップの前にある間接的な拡散照明ソリューションとして、この、比較ライトマップ、GIVolumeこれらの利点:

  • 3D GIVolume照明情報そのものであって、照明機能ライトマップ2Dの側面よりもはるかに強い場合と同様
    • 静的オブジェクト、動的オブジェクトと、より均一な照明情報を作ることができます(ライトマップのみ矛盾しばしば、取得するための他の方法であることを、静的OBJ上で動的なオブジェクトとして作用することができます)
    • あなたは、ボリューム霧、間接照明を再生するには、粒子を与えることができます
    • 可以增强IBL(image based lighting,或者我们常说的EnvMap),给IBL进一步的空间信息,提升光照属性
  • pipeline优势:和geometry解耦,lightmap是重要和mesh uv搞飞机真心烦

所以GIVolume最后成为《战神4》的选择,其实也是《蜘蛛侠》的选择,不知道是不是内部大家沟通的结果。

GIVolume的技术细节
这个就比较直接了:

  • 1m一个voxel的精度来存
  • 美术放置box,box内部就会cook GI
  • 会有漏光的情况,通过normal方向偏移搞定
  • GI里面存2band的SphericalHarmonic系数,和天空的visibility

AO和ambient shadow
战神是用了,ssao+ambient shadow+ao map来达到较好的阴影里的“阴影”效果。
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(没有任何ao或者ambient shadow信息)
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ssao+ao map(蓝色框里面的)+ambient shadow(红色框里的)
ambient shadow是来自last of us里的。
这里有记录:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/43876137
采样角色的capsule即可,不赘述。

IndirectSpecularLighting
キャプチャIBL詳細には触れません。
こことCallOfDuty実際には、正規化を行うよう(著者不当な扱いを受けたが、彼はいくつかを送信したいことを示しています)。
コンテンツの物理的な光のデューティコールはここで見ることができます:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/16927505
あるんアレス:

  • 照明情報は、環境マップ正常化か
  • そして、最後のGI間接的な鏡面反射照明の明るさに関係し
    、そのような理由は、比較チャートを見ることができます:
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    何の情報GIがない場合、あなたは見ることができ、反射IBLは、間接的な鏡面ので、左下に深刻な光漏れをもたらしました空間情報の照明不足、私たちはGIから取る必要があります。
    そうする方法ですNormalizeEnvMap * GIの明るさを取ります。
    ここに要約アレスは非常に良いです:GIは詳細を提供するために空間ディテール、キューブマップの角度を提供しています。

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転載: blog.csdn.net/ccanan/article/details/96632132