+テンプレートデプステストテスト

A:深テスト

  1. デプスバッファ(奥行きバッファ)は、他の表面に表面レンダリングを防止するために遮断されます。
  2. 色深度バッファ(カラーバッファ)としてバッファ(すべてのフラグメント記憶された色:視覚出力)(通常は)各フラグメントに格納された情報として、カラーバッファと同じ幅と高さを有します。デプスバッファは自動的にウィンドウシステムによって作成され、それはフロートの形で、その深さ16、24又は32の値を格納します。ほとんどのシステムでは、デプスバッファの精度は24ビットです。
  3. デプステスト(デプステスト)の含有量は、有効にすると、OpenGLの断片は、奥行き値比較とデプスバッファであろう。OpenGLは、試験に合格した場合、その後、深度バッファは新しい深さ値に更新され、デプステストを実行します。デプステストが失敗した場合、セグメントが破棄されます。
  4. フラグメントシェーダの実行後のデプスバッファ(試験およびテンプレート(ステンシルテスト)実行後)の画面空間で実行密接にビューポートglViewportのOpenGLによって定義されたスクリーン空間座標に関連しており、内蔵のように使用することができる可変gl_FragCoord GLSLフラグメントシェーダから直接アクセス。gl_FragCoord xとyのスクリーン空間は、コンポーネント座標断片を表す(ここで、(0,0)、左下隅に位置します)。
  5. gl_FragCoord zはまた、真の深さ値の断片が含まれている成分を含有します。Z値は、デプスバッファの値がコンテンツの比較が必要です。
  6. 試します

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転載: www.cnblogs.com/GarrettWale/p/11343650.html