HelloCube:foreachの

この例では、キューブで回転させることができ、簡単なECSシステムを、示しています。

これは何を示していますか?

この例では、データとECSの機能の分離を示しています。
データは、モジュール内に格納され、そして機能がシステムに書き込まれます。
RotationSpeedSystem_ForEachはに格納されている RotationSpeed_ForEachのアセンブリデータ回転オブジェクトを更新します。

ComponentSystems和Entities.ForEach

RotationSpeedSystem_ForEachは、それが実体を横断するEntities.ForEachデリゲートを使用して、ComponentSystemです。
この例では、単一のエンティティを作成しますが、シーン複数のエンティティに追加された場合、すべての更新RotationSpeedSystem_ForEachエンティティ-限り、彼らはRotationSpeed_ForEachアセンブリを持っている(と回転アセンブリゲームオブジェクトは、ECSのコンポーネント変換を変換するときに追加された)として。
ComponentSystemsのEntities.ForEachは、メインスレッド上で実行することに注意してください。
複数のコアを利用するには、(HelloCube図示の例のように)JobComponentSystemを使用することができます。

ゲームオブジェクトから変換するエンティティ

ConvertToEntityゲームオブジェクトの実体とその子は、ECSアセンブリノードを変換するきっかけにMonoBehaviour。
現在、ConvertToEntityはユニティMonoBehavioursセットを変換することができ建て変換とMeshRenderer含まれています。
あなたは使用することができ、エンティティデバッガ:(メニュー[ウィンドウ ]> [ 分析 ]> [ エンティティのデバッガを作成し、変換のECSエンティティおよびコンポーネントを検討します)。
あなたは、伝達関数のECSコンポーネントのMonoBehaviに格納されたデータを変換するためConvertToEntityを提供するために、それらのMonoBehavioursにIConvertGameObjectEntityインターフェースを実装することができます。
この例では、RotationSpeedAuthoring_ForEach MonoBehaviour IConvertGameObjectEntityエンティティRotationSpeed_ForEach変換にコンポーネントを追加するために使用されます。

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転載: www.cnblogs.com/longsl/p/11324206.html