クラスとオブジェクト
簡単に言えば、クラスは青写真とテンプレートオブジェクトであり、オブジェクトはクラスのインスタンスです。オブジェクト指向プログラミングの世界では、すべてのものがオブジェクトである、オブジェクトは、各オブジェクトの属性や行動は、ユニークでおり、オブジェクトが特定のクラスに属します。
- インポートライブラリ、インポートライブラリ名
- ループのために、カウントがどこで使用されている場合
- 開始終了ステップ
- 前面開口部を閉じた後に範囲間隔。
範囲(開始、終了、[ステップ])
- 出力フォーマット
% - >%()、次いで整数%のD、浮動小数点接続F%、接続文字列%S。
{} - >フォーマット()、それは任意の種類を直接渡すことができ、次いでフォーマットされた出力。 - 印刷コンソール(端末)を印刷
デフォルトでは、改行「\ N-」どのような方法でエンドを終了
フラッシュフラッシュバッファを。
-
Functionクラスは、独自のパラメータを持つことができ
ますが、このパラメータを共有したいときは、「自己」のマークを打ちます。
ケース:
定義されたカテゴリ:
オブジェクトがパラメータではありません
。たった2つのステップに定義されたクラス
1.識別子クラス名クラス(オブジェクト):
2.書き換え__init__機能が、覚えておいて、それが「自己」マーカーの上に絶対に必要である
、後に継承学ぶbecause'll連続して状況は、関数名と衝突している可能性がある場合とき。
または、クラスは複数の変数、複数の機能が含まれます、あなたは「自己」を使用する必要が区別することを意味する。
質量参加の3種類があります__init__関数で。あなたが関数であってもよい複数のパラメータを使用している場合、そのことに注意してください
あなただけの__init__関数のパラメータを定義するために行きます
ケース:
ケース:
演習:
キング農薬
マンマシン戦争
マンマシン、多人数で→1. [、対ボタン(入力)
文字の2.選択(典韋、趙、ルバニ)→
3.ディスプレイの戦闘力→、防衛
パソコン1ランダムに決定→4人、名前など戦闘力、表示情報を含む...
→5. ...スタートボタンを入力
→6は、ページがロードされる入力します...