ネットワークプログラミングソフトウェア開発のアーキテクチャ、OSI 7層のプロトコル

  • アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ
    C / Sアーキテクチャ(クライアント/サーバー)、およびB / Sの構造(broser /サーバー);
    B / Sのアーキテクチャは、基本的にC / Sアーキテクチャです

  • サーバー: 24時間サービス;
    クライアント:サービスを体験したかったとき、それは、サーバ接続応答ません

  • PS:
    携帯端末は、実際にBSが上昇している、C / Sアーキテクチャは火で見える、
    マイクロチャネルをし、アリペイ一つのことをやっている:統一されたインタフェースを、
    携帯電話の終わりには、確かに多くの火災BSた後
  • OSI 7層のプロトコル(ネットワーク伝送をするオブジェクトの数が表示されます)
    • 物理接続層
      バイナリデータ0101の電気信号の伝送に基づいて
    • データリンク層
      1.グループ化する所定の電気信号
      2.任意のインターネットコンピュータの所定の介入は、ネットワークカード、独特の世界ナンバー(MACアドレス)が刻まれ、各上記のネットワークカード持っている必要があります
      上記の二つのコイーサネットプロトコルと呼ばれます

    • イーサネットプロトコルのアプリケーション:イーサネットLANベースの通信プロトコルは、ローカル・エリア・ネットワークを介して通信することができません
    • PS:
      A MACアドレス:12進;ベンダー番号は、第6、6番パイプラインである
      B。
      スイッチ:ローカルエリアネットワーク、コンピュータ通信をスイッチを介して
      C。
      インターネット、ローカルエリアネットワークの複数であり、互いに作られたリンク
    • ネットワーク層の
      IPプロトコルは、インターネットに接続されたコンピュータはIPアドレスを持っている必要がありますように、長さを指定します

    • IPアドレスの特長:小数点
    • IPアドレスの範囲:0.0.0.0〜255.255.255.255

    • IPアドレスの2つのバージョンがあります。IPv4の、IPv6の
      生成IPv4からIPv6には十分ではありません理由は、

    • IPアドレスを動的に割り当てることができます
    • トランスポート層
      のコンピュータ上のアプリケーションプログラム間の実際の通信でのコンピュータ間の通信

    • TCP / UDPプロトコルは、ポートの作業に基づいています
    • TCPプロトコル(ストリーミングプロトコル、信頼性の高いプロトコル)、
      TCPプロトコルベースの通信は、双方向チャネルを確立しなければならない4つの3ウェイハンドシェイクを振っ、
      接続を確立すると、4回が切断され、3倍
    • PS:間違った:双方向チャネルので、信頼性の高いデータ伝送プロトコルがTCPである理由
      通信であるため、フィードバック機構

    • ポート(ポート)
      ポート:一意のアプリケーション上のコンピュータを識別するために使用
      するポート番号範囲:0〜65535
      注:0 1024にこれらは、オペレーティングシステムのデフォルトのポート番号を使用している
      推奨事項:8000の後にポートを使用します
    • 一般的なソフトウェアのポート番号:MySQLの:3306;のRedis:6379;ジャンゴ:8000;フラスコ:5000;
    • ポート番号が動的に割り当てられ、同一の目的は、同時に複数のユーザにサービスを提供するアプリケーションを可能にすることです

    • IPとポート間の類似点と相違点:
      IPアドレス:インターネットにアクセスするコンピュータの識別子
      1台のコンピュータ上のアプリケーションのための識別子:ポートのポート
      IP +ポートをインターネットに一意の識別子アクセスコンピュータ上のアプリケーションの
    • アプリケーション層
      HTTPプロトコルおよびFTPプロトコル
    • PS:四手を振って3ウェイハンドシェイク
      • スリーウェイハンドシェイクプロセスの
        3ウェイハンドシェイクの目的は、双方向チャネルを確立するための

        最初のハンドシェイクを:クライアントは、サーバーが接続要求(SYN = n)を送信したいと考えて
        、サーバがSYNパケットを受信したクライアントに確認応答を送信します。第二のハンドシェイクを(ACK = N + 1)
                         同時に、この接続がクライアントに要求(SYN = M)に要求を送信すべきである
        第三のハンドシェーク:クライアントがサーバーのSYNパケットを受信すると、サーバは、接続に確認を返しますパケット(ACK = M + 1)
        二重チャネル完了構造

      • 四つ振っプロセス
        第4波目の目的は、確立された双方向チャネルを切断する

        最初の波:クライアントは、サーバに(SYN = N)切断要求を送信する
        第二波:サーバは、パケットSYNを受信した後、肯定応答(ACK = N + 1)を返し
        第三の波:①第二のパッケージ内のサーバとしないと、確認要求を送信する
                          処理が完了していないためだけでなく、業務を完了するために、例えば、送信していませんステージTIME_WAITにおけるクライアントによるデータ送信後に
                         タスク終了後②未完成のサーバ、クライアント要求切断パケット(SYN = M)に送信する
        第4波目:顧客SYN要求パケットを受信し、肯定応答(ACK = M + 1)を返し
        、この切断完全に

      • スリーウェイハンドシェイクと4の違いを振って
        、クライアントが切断された後、ので、何度も4倍以上の
        処理は、クライアントの前に完了した後に、サーバが直接切断することができない、ビジネスの後半を待つ必要があります(そのようなデータ伝送などが完了していません)切断要求を送信し、
        切断を完了すること、およびクライアントの切断の確認を受け
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転載: www.cnblogs.com/buzaiyicheng/p/11311477.html
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