学習寄せ集め

1.同期モード

  • 状態の同期
  • フレーム同期

2.ステータス同期

クライアントサーバーは、操作後のサーバ・コンピューティング・ゲームの動作を受信し、各クライアントにブロードキャストします。様々な状態同期サーバ・コンピューティングは、ライン上で再計算されます、各クライアントのパフォーマンスに注意を払っていない完全に、その成果の追求だけがOKで一貫しているされている、ゲームネットワーク遅延要件のこのタイプは非常に高いではありません。
データの同期:

  • プレイヤーの状態
  • サーバーコンピューティング
    質問:
  • 同期エレメントより多く、データ同期の量を増加させます
  • リアルタイム要件に似MOBAゲームは比較的高いです

3.フレーム同期

3.1同期コンテンツ

  • プレイヤーの入力
  • 変化量のみを同期
  • クライアント・コンピューティング、抗不正行為が問題となっています

    3.2理想的

  • 各プレイヤーは、同じパラメータと初期画面を持っています
  • クライアントは、すべてのプレーヤーのためのまったく同じコードを実行します
  • すべてのプレーヤーがリアルタイムに入力され、正常に各モーメントがまったく同じ入力であることを、他のプレイヤーのそれぞれに同期されています
  • 各クライアントの一貫したパフォーマンスの結果

    3.3難点

    問題は、二つの点を指す:確実性(または同一性)を、実際に適時はまた、別個のディスプレイこのような論理保持層30 / Sとして論理(が、保持層60 /を示すように、UIの一部を示すためにここでは省略する。 S)と手(≈流暢)

  • 次の移動のシーン、無線LANや4Gスイッチは、基地局を切り替えることがあるための最大の課題は、特に、待ち時間やパケットロスがより深刻になってきたPC->モバイルインターネットから、ネットワークの一貫で、信号劣化は非常に人気となりました。
  • 同じロジックが常に同じパラメータおよび出力すること残る?IOS / Androidプラットフォーム、異なるコンパイラや、浮動小数点数のようなCPUアーキテクチャを考える。小数点とバタフライ効果のような変化、結果が異なる場合があります
  • 遅延、ユーザーがパックするキーを押すと、認識プログラムと、少なくとも16msのを送信し、理論的に最適な経験 - 単一のゲームの遅延、すなわち、ユーザーからの最後の画面の変更を押してもおよそ40msのに必要な、ネットワーク4Gの遅延ネットワーク遅延とハードウェアの性能を考慮していない40ミリ秒の平均、(5Gは最小1ミリ秒までの待ち時間を減らすことができると主張するが、私は懐疑的)

3.4ネットワーク

  • UDPの信頼性
  • UDP冗長な情報
  • データの量を最小限に抑えます
    • MTUの外観におけるデータの各フレーム
    • 浮動小数点の圧縮
    • 連載
  • ロス:3冗長前のデータへ
  • データパケットの過剰な蓄積
    • 早送り
    • スナップショット
    • 発行の制限
    • プレイヤーは、処理遅延を入力します。

3.5計算の一貫性

  • シーケンスを呼び出すと、タイミング
  • 浮動小数点計算
    • 固定小数点計算
    • Fix64
    • FVector
    • 同様のPhysics.Raycast取得フロート - >値は切り捨て
  • ソート容器の不確実性
  • 不確実性をもたらすコルーチン内のロジックを書きます
  • ランダムな値
    • 整合性アルゴリズム
    • ランダムシード

3.6スムーズを確保する方法

1.データの同期モード

d8c30fba8fb3457fc4a421808337edb7.png@ワット= 300

1.ロックステップ
  • フレームドライビングゲームデータによる
  • サーバーは、各プレイヤーの指示を収集します
  • 彼らは放送することができる前に、各フレームサーバは、すべてのプレイヤーの操作の指示を収集する場合にのみ
  • 質問:人の待ち時間ネットワークは、サーバは皆ケイトン原因、データが到着するのを待って、放送中に実施されます

    2.バケツロックステップ
  • 一定時間は、すべてのユーザーにブロードキャストするたびに
  • フレームレート間隔制御サーバによって
  • 各プレイヤーはどうか新しい操作に依存しません

2.ロールバックロジックを予測し、ロジック・スナップショット

格闘ゲームのネットワークについて

https://mp.weixin.qq.com/s/cOGn8-rHWLIxdDz-R3pXDg

オンライン同期技術を話す
テンポの速いマルチプレイ

3.7データとプレゼンテーションの分離

開発ノート(12):ロケーション同期戦略

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参考:
フレーム同期最適化が困難とソリューション

ゲームフレーム同期について話す
オンライン円滑な基礎:フレーム同期ゲーム開発

固定小数点数学ライブラリとフレーム同期アーキテクチャ - 相互エンターテイメントのR&D - KMプラットフォーム

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転載: www.cnblogs.com/zsb517/p/Game.html