[ オンラインマルチプレイヤーゲームのアーキテクチャとプログラミング1 ]
1、今日でも、中にマルチプレイヤーオンラインゲームのほとんどの各ゲームセッションは、まだ選手の数を制限し、一般的には、4〜32のプレイヤーをサポートしています。しかし、中に多人数参加型オンラインゲーム(大規模多人数参加型オンラインgmme、MMO) 、プレイヤーの数十万人もに表示されます同じゲームセッションインチ
2、「スター包囲:部族は、」開発者は最終的にデータの次の4つのタイプに分けられます。
1)データを非保証。帯域幅が制限されている場合、それは最初のゲームの選択データを破棄します。
2)データを保護します。
3)最新の状態データ。のみ最新のプレイヤーデータは、重要なデータアプリケーションです。ゲームのプレイヤーは人生の現在の値を知っているような、そして5秒前に彼の人生の値は重要ではありません。
最速のデータの4)保護。モバイル情報のプレイヤーとして忙しく転送する、非常に短い時間で非常に重要です。
図3に示すように、ピア・ネットワーク・モデルは、O(N ^ 2)の帯域幅を必要とし、C / Sモデルは、O(n)の帯域幅を必要とします。
4、「スター包囲:部族」ネットワークモデル:
1)インターネットパケットモジュール。ソケットAPI標準パッケージを構築し、異なるデータ・パケット・フォーマットを送信することができます。
2)接続マネージャ。二つのコンピュータの抽象化との間のネットワーク接続は、接続マネージャは、配信状態通知の正しい送信を保証する、信頼性がありません。
3)ストリームマネージャ。これは、データ伝送の最大許容速度を決定します。優先度の高い順に並ん要求は、帯域幅の制約、モバイルマネージャ、イベントマネージャの下で、ゴーストマネージャは、最も優先度が高いです。
4)イベントマネージャ。層によって生成イベントキューシミュレーションゲームを維持し、これらのイベントは、リモートプロシージャコール(リモートプロシージャコール、RPC)として見ることができます。
5)ゴーストマネージャ。コピーは、特定のクライアントに関連付けられている動的なオブジェクトを考えられています。この情報は、「最高の知っている」、「知っている必要があり、」優先順位に分かれています
6)モビリティマネージャ。モバイルデータが利用可能である場合には、アウトバウンドストリームマネージャは、常にすべてのモバイル・パケット・データ・マネージャを追加します。
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