この記事は、個人の学習記録、非オリジナルは、チュートリアルを学習見ることが推奨されている https://learnopengl-cn.github.io/
原作者のJoeyDeVriesと品質のチュートリアルに非常に感謝し、主に中国語の翻訳が提供します
最近
本当に塩辛いです長い時間のために家事手伝い
(前研究の期間の後、パイプラインの紹介 GPU上で実行されている小さなプログラムです我々はすでにシェーダ(シェーダを)知っている)、シェーダを実行パイプラインの特定の部分にこれらの小さなプログラムをレンダリンググラフィックスだけです彼らはそれらの間の唯一の通信のみの入力と出力を介して、互いに通信することができないため、プログラムへの入力は、出力シェーダプログラムは、非常に独立しています
我々は簡単に少し毛皮のシェーダーに触れて、適切にそれらを使用する方法を学び、そして今、私たちはシェーダーの詳細な説明のより広範な形式を使用する必要があり、特にOpenGLのシェーディング言語(GLSL)の前に
GLSLはじめに
我々が話しているシェーダは、Cのような言語で書かれた中でのOpenGL GLSLシェーダ言語の使用であるGLSLは、ベクトルと行列操作のための便利な機能の数が含まれているグラフィックス・コンピューティングのために調整されます
シェーダの開始が続いて、バージョンを宣言すること常に、均一な(後で説明する)との主な機能入出力変数
、この関数は、すべての入力変数を処理する、各エントリポイントシェーダが主な機能であり、そして出力変数に結果を出力します
典型的なシェーダは、以下の構造を有します:
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main()
{
// 处理输入并进行一些图形操作
...
// 输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
私たちの前のチャートを振り返ります:
我々は特定の話しているときに、頂点シェーダ(頂点シェーダ)入力変数である頂点データ(頂点データ)を用いて頂点データ頂点属性(頂点属性)で表されます
頂点は、我々は上限があることを宣言することができる属性は、それは一般的に、ハードウェアによって決定され、少なくとも16の頂点の4つのコンポーネントが含まれていることを確認のOpenGLが使用可能な属性が、いくつかのハードウェアは、より多くの頂点属性を許可することは、特定のGL_MAX_VERTEX_ATTRIBSを取得するために照会することができます上限:
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
通常、それは十分にほとんどの場合、少なくとも16を返します。
データの種類
GLSLは、最も基本的なデフォルトのデータ型、および他のC言語が含まれていますint
、float
、double
、uint
およびbool
GLSL、コンテナの2種類があり、彼らはこのチュートリアルで多く使用されます、我々はベクトル(ベクター)とマトリックス(行列)私たちは、後に行列を議論し、
ベクトル
GLSLは、容器の2、3または4成分を含有することができるベクターは、コンポーネントの種類がデフォルトのベース正面の任意のタイプであってもよいです。それらは形式のものであってもよい(n
構成要素の数を表します):
タイプ | 意味 |
---|---|
vecn |
これは、含まれているn デフォルトのベクトル成分にフロートを |
bvecn |
含むn ベクトルBOOLコンポーネントを |
ivecn |
なるn ベクトル成分はintを。 |
uvecn |
備えn ベクトルunsigned int型のコンポーネントを |
dvecn |
備えるn ベクトルに二重のコンポーネントを |
我々が使用するほとんどの時間vecn
フロートがの要件のほとんどを満たすのに十分であるので、
ベクトルの成分は、それぞれ、使用されてもよい.x
、.y
、.z
および.w
それらの第一成分を取得するために1,2,3,4
GLSLを使用して、色を使用することができrgba
、テクスチャ座標、または使用stpq
同じにアクセスするためのコンポーネントを
データタイプはまた、いくつかの興味深いと柔軟成分選択モードを可能にするベクター:再構築(スウィズリング)
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
もしあれば、元のベクトルのこれらのコンポーネントは、(もちろん、許可しないことができるように、限り、元のベクトル(同じタイプ)新しいベクトルを作成するために、上記の4つの文字の任意の組み合わせを使用することができるvec2
取得するベクトル.z
要素)
我々はまた、ベクトルのコンストラクタにパラメータとしてパラメータの数を減らすために需要が異なるベクトルを置くことができます。
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
ベクターは、我々は、入力と出力のさまざまなを使用することができ、柔軟なデータ型であります
入出力
シェーダは、小さなプログラムを分離、彼らは全体の一部であるが、データを交換し、転送するように、このような理由のために、私たちは、誰もがシェーダー入力と出力を持っていることを願っています
GLSL定義in
とout
特定のキーワードこの目的を達成するために、これらのキーワードシェーダ入力と出力設定の各々 、限り可変入出力シェーダは次の段階に合わせて、それが受け継がれているが、頂点及びフラグメントシェーダは少し異なることになります
頂点シェーダの入力を受けるべきであるが、それはなり、特別なフォーム、または非効率的な、特殊な入力頂点シェーダで直接頂点データからの入力を受け取り、頂点データを管理する方法を定義するために、我々は使用location
このメタデータを入力変数を指定して、我々はCPUの頂点属性に設定できるように、我々は以前のチュートリアルでこれを見てきたlayout (location = 0)
、頂点シェーダは、そのための追加の入力を提供する必要がありlayout
、我々は頂点データにリンクできるように、アイデンティティを
もちろん、あなたがレイアウトを無視することができます(場所= 0)OpenGLのコードでglGetAttribLocationクエリプロパティ位置値(場所)を使用して識別子が、私はシェーダーでそれらを設定することを好むので、理解して、あなたとOpenGLを保存するために容易になるだろうワークロード
また、無視することができますlayout (location = 0)
OpenGLのコードにglGetAttribLocationクエリプロパティ位置値(場所)を使用して識別子を、私はシェーダーでそれらを設定することを好むので、理解し、あなたの仕事やOpenGLを保存するために容易になるだろう
フラグメントシェーダは必要とvec4
フラグメントシェーダを使用すると、フラグメントシェーダを定義しない場合、最終的な出力カラー、出力色を生成する必要があるため、カラー出力変数を、OpenGLの描画オブジェクト意志あなたの黒(または白)
私たちは別のシェーダシェーダに1からのデータを送信しようとしているのであれば、我々はしなければならない送信者の出力シェーダを宣言し、受信者シェーダで同様の入力を宣言した種類と名前が同じ時間あるとき、 2つの変数が一緒にリンクのOpenGLなり、データがそれらの間で伝送することができる(これはときに、プログラムのオブジェクトリンクで行われています)
この作品、私たちはシェーダを書き込む前に少しどのように変化するかを示すために、頂点シェーダは、フラグメントシェーダの色を決定することができます
頂点シェーダ
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; //位置变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; //为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); //注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //把输出变量设置为蓝色
}
フラグメントシェーダ
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; //从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
我々は、頂点シェーダとしてはVertexColor変数を宣言しvec4
、それらが同じ名前と同じ種類にフラグメントシェーダはVertexColorと頂点シェーダVertexColorのあるので、出力、及びフラグメントシェーダに類似はVertexColor入力を主張しましたリンクしています。我々は頂点シェーダで青に色を設定するので、最後のセグメントが青色であります
その後、我々は、我々はフラグメントシェーダに直接アプリケーションから色を送ることができるかどうかを確認し、さらにステップ
制服
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同,首先,uniform是全局的(Global),全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问,然后,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新
我们可以在一个着色器中添加uniform
关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform
从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了,以下是片段着色器的代码
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
我们在片段着色器中声明了一个uniform vec4
的ourColor,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容,因为uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介,顶点着色器中不需要这个uniform,所以我们不用顶点着色器里定义它
如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致几个非常麻烦的错误
这个uniform现在还是空的;我们还没有给它添加任何数据,所以下面我们就做这件事
我们首先需要找到着色器中uniform属性的索引/位置值,当我们得到uniform的索引/位置值后,我们就可以更新它的值了,这次我们不去给像素传递单独一个颜色,而是让它随着时间改变颜色:
float timeValue = glfwGetTime();//获取运行的秒数
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;//让颜色在0.0到1.0之间改变,结果储存到greenValue里
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");//用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值
glUseProgram(shaderProgram);//通过glUniform4f函数设置uniform值
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);//通过glUniform4f函数设置uniform值
首先我们通过glfwGetTime()获取运行的秒数
然后我们使用sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变,最后将结果储存到greenValue里
接着,我们用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值,我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源),如果glGetUniformLocation返回-1
就代表没有找到这个位置值
最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值,注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的
因为OpenGL在其核心是一个C库,所以它不支持类型重载,在函数参数不同的时候就要为其定义新的函数;glUniform是一个典型例子。这个函数有一个特定的后缀,标识设定的uniform的类型。可能的后缀有:
后缀 | 含义 |
---|---|
f |
函数需要一个float作为它的值 |
i |
函数需要一个int作为它的值 |
ui |
函数需要一个unsigned int作为它的值 |
3f |
函数需要3个float作为它的值 |
fv |
函数需要一个float向量/数组作为它的值 |
在我们的代码中,我们希望分别设定uniform的4个float值,所以我们通过glUniform4f传递我们的数据(也可以使用fv
)
现在你知道如何设置uniform变量的值了,我们可以使用它们来渲染了,如果我们打算让颜色慢慢变化,我们就要在渲染循环的每一次迭代中(所以他会逐帧改变)更新这个uniform,否则三角形就不会改变颜色
下面我们就计算greenValue然后每个渲染迭代都更新这个uniform:
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 更新uniform颜色
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
这里的代码对之前代码是一次非常直接的修改。这次,我们在每次迭代绘制三角形前先更新uniform值
正确更新了uniform,就可以看到我们的矩形逐渐由绿变黑再变回绿色:
现在我们的代码如下:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource ="#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = ourColor;\n"
"}\n\0";
int main()
{
//glfw初始化
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//MacOS
//glfw window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//glad: load all OpenGL function pointers
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//build and compile 着色器程序
//顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//检查顶点着色器是否编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "vertexShader complie SUCCESS" << std::endl;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//检查片段着色器是否编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "fragmentShader complie SUCCESS" << std::endl;
}
//连接到着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//检查片段着色器是否编译错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "shaderProgram complie SUCCESS" << std::endl;
}
//连接后删除
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
//初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变))
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//线框模式wireframe
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 更新uniform颜色
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//是否按下了返回键
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
更多属性
原版教程(一个三角形)
我们已经了解了如何填充VBO、配置顶点属性指针以及如何把它们都储存到一个VAO里
这次,我们同样打算把颜色数据加进顶点数据中,我们将把颜色数据添加为3个float值至vertices数组,我们将把三角形的三个角分别指定为红色、绿色和蓝色:
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
由于现在有更多的数据要发送到顶点着色器,我们有必要去调整一下顶点着色器,使它能够接收颜色值作为一个顶点属性输入。需要注意的是我们用layout
标识符来把aColor属性的位置值设置为1:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
由于我们不再使用uniform来传递片段的颜色了,现在使用ourColor
输出变量,我们必须再修改一下片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}
因为我们也不用变换颜色了,激活着色器glUseProgram可以放到渲染循环外:
// 激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 更新uniform颜色
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
因为我们添加了另一个顶点属性,并且更新了VBO的内存,我们就必须重新配置顶点属性指针。更新后的VBO内存中的数据现在看起来像这样:
知道了现在使用的布局,我们就可以使用glVertexAttribPointer函数更新顶点格式,
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer函数的前几个参数比较明了。这次我们配置属性位置值为1的顶点属性,颜色值有3个float那么大,我们不去标准化这些值
由于我们现在有了两个顶点属性,我们不得不重新计算步长值,为获得数据队列中下一个属性值(比如位置向量的下个x
分量)我们必须向右移动6个float,其中3个是位置值,另外3个是颜色值。这使我们的步长值为6乘以float的字节数(=24字节)
同样,这次我们必须指定一个偏移量,对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是0,颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是3 * sizeof(float)
,用字节来计算就是12字节
运行程序:
源码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
//glfw初始化
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//MacOS
//glfw window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//glad: load all OpenGL function pointers
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//build and compile 着色器程序
//顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//检查顶点着色器是否编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "vertexShader complie SUCCESS" << std::endl;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//检查片段着色器是否编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "fragmentShader complie SUCCESS" << std::endl;
}
//连接到着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//检查片段着色器是否编译错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "shaderProgram complie SUCCESS" << std::endl;
}
//连接后删除
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变))
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
//线框模式wireframe
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 更新uniform颜色
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//是否按下了返回键
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
这个图片可能不是你所期望的那种,因为我们只提供了3个颜色,而不是我们现在看到的大调色板,这是在片段着色器中进行的所谓片段插值(Fragment Interpolation)的结果
当渲染一个三角形时,光栅化(Rasterization)阶段通常会造成比原指定顶点更多的片段,光栅会根据每个片段在三角形形状上所处相对位置决定这些片段的位置
基于这些位置,它会插值(Interpolate)所有片段着色器的输入变量,比如说,我们有一个线段,上面的端点是绿色的,下面的端点是蓝色的。如果一个片段着色器在线段的70%的位置运行,它的颜色输入属性就会是一个绿色和蓝色的线性结合;更精确地说就是30%蓝 + 70%绿
这正是在这个三角形中发生了什么。我们有3个顶点,和相应的3个颜色,从这个三角形的像素来看它可能包含50000左右的片段,片段着色器为这些像素进行插值颜色。如果你仔细看这些颜色就应该能明白了:红首先变成到紫再变为蓝色。片段插值会被应用到片段着色器的所有输入属性上
矩形(两个三角形)
我把矩形的四个角分别指定为白色,红色、绿色和蓝色:
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
运行程序:
源码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
//glfw初始化
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//MacOS
//glfw window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//glad: load all OpenGL function pointers
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//build and compile 着色器程序
//顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//检查顶点着色器是否编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "vertexShader complie SUCCESS" << std::endl;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//检查片段着色器是否编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "fragmentShader complie SUCCESS" << std::endl;
}
//连接到着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//检查片段着色器是否编译错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
else {
std::cout << "shaderProgram complie SUCCESS" << std::endl;
}
//连接后删除
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
//初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变))
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//线框模式wireframe
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//是否按下了返回键
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
我们自己的着色器类
编写、编译、管理着色器是件麻烦事。在着色器主题的最后,我们会写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。这也会让你了解该如何封装目前所学的知识到一个抽象对象中。
我们会把着色器类全部放在在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。我们先来添加必要的include,并定义类结构: