子リソース(XV)

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Direct3Dのは、全体のリソースを参照することができ、それはまた、リソースのサブセットを参照することができます。この用語は、リソースのサブリソースのサブセットを指します。

バッファは、単一のサブリソースとして定義します。質感の異なるタイプ(等1D、2D、)、いくつかのサポートミップマップ・レベルおよび/またはテクスチャのアレイがあるので、テクスチャビットは、複雑。

図に示すように、最も単純なケースから出発して、一次元のテクスチャは、単一のサブリソースとして定義されます。

つまり、一次元テクスチャのテクセルは、単一のサブアレイリソースに含まれることを意味します。あなたはミップマップレベルが展開する3次元のテクスチャを使用している場合は、図に示すように、それは、可視化することができます。

三つのサブリソースで構成される単一のテクスチャと考えてください。あなたは、単一のサブリソースの詳細レベル(LOD)テクスチャ用のインデックスを使用することができます。テクスチャの配列を使用する場合は、子供が特定のリソースと特定のLODテクスチャにアクセスする必要があります。別の方法は、図に示すように、サブゼロにこれら2つのリソースインデックスを組み合わせるAPI情報です。

子リソースを選択します

完全なリソース(例えばID3D11DeviceContext :: COPYRESOURCEメソッド)にアクセスするために、いくつかのAPI、リソース(ID3D11DeviceContext :: UpdateSubresource ID3D11DeviceContext :: CopySubresourceRegionメソッドまたはメソッド)の他の部分にアクセスする方法。リソースにアクセスする方法は、典型的には、ビュー記述子(例えばD3D11_TEX2D_ARRAY_DSV構造)を使用して指定されるアクセスされるリソースの一部です。

以下のセクションでは、ビューの図は、テクスチャの配列にアクセスするときに使用される用語を示して説明しています。

配列スライス

図に示すように、テクスチャのアレイ、各テクスチャミップマップ、およびテクスチャとすべてのサブリソースを含む(白い長方形によって表される)配列スライスを与えられます。

ミップピース

(白四角で示す)MIPスライスに示すように、テクスチャミップマップレベルを含む各アレイ。

単一のサブリソースを選択します

図に示すように、あなたは、単一のサブリソースを選択し、チップの両方のタイプを使用することができます。

複数のサブリソースを選択します

それとも、以下に示すように、サブ複数のリソースを選択するために、ミップマップおよび/またはスライスレベルの数のテクスチャの両方を使用することができます。

レンダリングターゲットビューまたはだけ単一のサブミップシートのリソースを使用し、なお、及びMIP複数のから子リソースを含めることはできません。これは、各テクスチャは同じサイズでなければなりませんレンダーターゲットを図です。図に示すように任意の矩形領域を選択したシェーダリソースは、サブリソースを見ることができます。

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