まず、ゲームサーバーの機能
1.定義:
ゲームサーバは、長時間実行プログラムであり、そしてそれはまた、随時番号を務め、ネットワーク要求を指していません。
2.フォーカス:
安定
演奏
あなたが運搬能力を改善するために、より多くの協力が必要な場合はこのような手順は、それはまた、展開および拡張の容易性を懸念しています。同時に、また、我々は、災害復旧の要件の特定のレベルを達成する方法を検討する必要があります。
マルチプロセスの共同作業として、それはまた、懸念の問題である開発の複雑さをもたらします。
3.特別なニーズ:
プレイヤーデータ及びゲームデータの保存のために
プレイヤーデータの同期やデータ放送
サーバコンピューティング上のゲームロジックの一部は、プラグを防ぐために、検証を行います。
4、拘束:
機能性制約:
ゲームの基本的な機能を実現するために、
特別なニーズの完成
非機能制約:
ユーザーエクスペリエンス、ユーザビリティの保証ソフトウェア
可能な限り、コンピュータのメモリとCPUの使用、負荷需要と応答遅延を満たすことができるようにする、それはCPUとメモリ空間上でバランスを取るために、様々な方法でキャッシュされます
カード、ネットワーク帯域幅を直接サーバーの処理能力を制限します
第二に、ゲームサーバアーキテクチャ要素
ゲームサーバーアーキテクチャ、使用方法を三つの部分ではCPU、メモリ、ネットワークカードのデザインを:
1、メモリアーキテクチャ:
メインメモリサーバは、サービスの遅延を減らすこと、運搬能力を高めるために、サーバー側のメモリを最大限に活用する方法を決定するために使用しています。
2、論理アーキテクチャ:
設計プロセス、スレッドを使用する方法、安定性とサーバーの運搬能力を向上させるために、CPUスケジューリング、選択同期、非同期、などさまざまなプログラミングモデルのため、これらのプログラムをコルーチン。
図3に示すように、通信モード:
決定が通信を使用するにはする方法。
ゲームサーバーのネットワークゲームへの長いと弱いリンクとの間の第3の差
ロングリンク、プレイヤーはステートフルで、サーバとクライアントは、常にデータの伝送と対話することができます。
一般たびに弱いネットワーク接続を再作成する必要があります。
長いリンクメッセージングの弱い、ネットワークゲームの周波数と速度よりも速いです。
第四に、オンラインゲームサーバの変更:
図1に示すように、第一世代サーバアーキテクチャ図。
図2に示すように、第二世代のサーバアーキテクチャ図(パーティションサーバー):
3、第三世代のサーバアーキテクチャ(ワールドサービス):
タイプ:
2つのタイプがあります。
三種類:
4、サーバルーム(ゲームロビー)
第五に、サーバ機能の種類
1、シーン・サーバ:
它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。
场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。
2、非场景服务器:
它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。
3、网关服务器:
在类型一种的架构中,玩家在多个地图跳转或者场景切换的时候采用跳转的模式,以此进行跳转不同的服务器。
还有一种方式是把这些服务器的节点都通过网关服务器管理,玩家和网关服务器交互,每个场景或者服务器切换的时候,也有网关服务器统一来交换数据,如此玩家操作会比较流畅。
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