boxworld開発日記2019年6月8日

RimWorldは似たゲーム、コースについての記録をするつもり。まず、簡単におさらい。

2018年12月23日のシーン管理は、四分木を使用する予定の、四分木後の空間的組織で発見され、メモリフットプリントは、マップブロックを使用する計画の後に、支配的ではありません。

 

まとめ2018年12月23日のコードを検索するためには、メインAIの経路探索、いくつかのインターネットを熟考数日は、プロトタイプを書きました。

 

レコードがない2019年5月8日たくさんのに先立ち、各車輪の間で行われています。これは、レンガの補間マップであります

 

衝突と爆発のシミュレーションがあります。

 

2019年5月27日迷路の母の子猫

実用的なアプリケーションは、自身がスターの経路探索を書いた、パフォーマンスは、当然のことながら、今一秒をはまり、同時に100台はその方法を見つける、問題解決されています。

シーンスター経路探索アプリケーションの例

限界テストビット、128×128図40 000オブジェクトは、崩壊オフ10秒未満を実行します。50000は、ダイレクト・メモリ・エラーを開始しません。私はスタークラフト2、1秒を再生するには、デュアルコアをu、統合されたグラフィックスを使用したとき、私は覚えていますが、ない崩壊は、ブリザード安定性プログラムを賞賛します。

 

2019年5月31日、これらの日は、ここでは、メモリ割り当てを最適化するために、スターアルゴリズムを修正し、修正された評価経路探索アルゴリズムされた2つの効果の比較表です。

補正前に、高速なアルゴリズムによって特徴づけマンハッタンを使用して、だけで直線を歩いていきます。

補正後、アルゴリズムを規定の直接使用、視覚的にパスがもう少しリアル

 

2019年6月8日の仕事の過去数日間をまとめます。まず、自分自身を書くためにタイルベースの2D物理エンジン光の外観を更新するが、そのような動かない内側のコーナーで立ち往生剛体として、いくつかの未解決の問題が、あります。

这里说一下为什么不使用box2D之类的比较出名的物理引擎,因为我要做的目标是上面的那种大规模的场景,而box2D、Chipmunk我都测试过了,两者性能至少目前都差不多,两个字:太慢!这类物理引擎,为了真实性,计算比较精确,每条边都进行计算,至于场景分割,不知道他们用什么算法。box2D刚体在500个左右的时候,已经卡成幻灯片了,像上面那种动辄几百几千单位的,实在没法用。我的游戏还要进行AI计算、寻路、事件处理,不只运行一个物理引擎。这几天一直在完善这个小物理引擎,卡到角落里面的原因,可能是刚体移动的时候,检测砖块发生冲突,导致力抵消,但没有好办法解决。这个引擎只是基于tile地图的简单物理性质模拟,速度非常快,不加刚体互斥运行一两万个没啥问题,加上刚体互斥,4、5000个也没有压力。

这是加了刚体互斥,用GDI渲染的效果图,不足的地方,就是角落里面总是卡着几个刚体,这让人很不爽!

 

应用到场景中的效果:有没有一点星际争霸2框着一屏幕单位的感觉?

同时,根据物理引擎特性,将单位汇聚一点之后,单位会随着时间自己慢慢散开

 

先记录到这吧,希望大家支持!

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/sdragonx/p/10989865.html