<!DOCTYPE HTML> <HTML> <HEAD> <メタ文字コード= "UTF-8"> <タイトル>三框架</ TITLE> <スクリプトSRC =」../静的/ three.js-マスター/構築/ 3。 JS "> </ SCRIPT> <スタイルタイプ="テキスト/ cssの"> のdiv#キャンバス - フレーム{ 国境:なし; カーソル:ポインタ; 幅: 100%; 高さ:600PX。 背景 - 色:#EEEEEE; } </スタイル> </ HEAD> <BODYのonload = "threeStart();"> <DIV ID = "キャンバスフレーム"> </ div> <スクリプト> のvar レンダラ。機能initThree(){ レンダラ = 新しい新しい THREE.WebGLRenderer(); //はレンダラ作成 renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeightを); // 長さと幅設定 のdocument.getElementById( 'キャンバスフレームを')のappendChild(renderer.domElement)。 ; // フレーム、キャンバスに追加 renderer.setClearColor(0xFFFFFFの、1.0); // 背景色と透明度を設定 } VARのカメラ; // カメラ 機能initCamera(){ カメラは = 新しい新しい THREE.PerspectiveCamera(45、window.innerWidth /窓.innerHeight ,. 1、10000 ); camera.position.x = 0; camera.position.y = 0 ; camera.position.z = 1000 ; camera.up.x = 0 ; camera.up.y = 1 。 camera.up.z = 0 ; camera.lookAt( 0、0、0 ); } VARのシーン。 // 场景 機能initScene(){ シーン = 新しいTHREE.Scene()。 } VARの光。 // 光线 機能initLight(){ 光 = 新しいですTHREE.AmbientLight(は0xFF0000); //は周囲光源を作成する、無影 light.position.set(100、100、200である); scene.add(ライト) ライト = 新しい新しい THREE.PointLight(0x00FF00); // ポイントを作成ソース light.position.set(0、0、300 ); scene.add(光); } VARのメッシュ; // モデル作成 機能をinitObject(){ VARのジオメトリ= 新しい新しい THREE.CylinderGeometry(100、150、400); / / THREE.CylinderGeometry円筒形 VAR素材の= 新新THREE.MeshLambertMaterial({色:0xFFFFFFの}); // THREE.MeshLambertMaterial先端材料、等木材と同様マット表面形状、石は、 =メッシュ新しい新しい THREE.Mesh(形状、材質のを); // コンストラクタメッシュネットであります例えば:メッシュ(ジオメトリ、材料)形状は、材料がそのテクスチャ形状である mesh.position = 新しい新しい THREE.Vector3(0、0、0 ); (メッシュ)scene.add; } 関数threeStart(){ initThree (); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); アニメーション(); } 関数アニメーション(){ mesh.position.x= 1 +; // メッシュがオブジェクトを指し、それはpositionプロパティの位置を持って、この位置はTHREE.Vector3型変数であるので、あなたが左に移動したい、ちょうどxの値が減少し続けることができるようになりたいです。ここでは、一つのユニット減じたものです。 renderer.render(SCENE、カメラ); requestAnimationFrameの(アニメーション); } </ SCRIPT> </ BODY> </ HTML>
移動物体とカメラとの間の唯一の違いは、移動しています
mesh.position.x + = 1;
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