CSC72003の割り当て


CSC72003割り当て2
重さ:最終的なマークの30%
期限:2019年5月24日午後10時の
仕様
あなたの仕事は、Java言語を使用して、BlueJの中で様々な演習を完了するには、を介してこれらを提出することである
。この目的のために作成MySCUリンク。
基準をマーキングすることは含まれています:
コメントの使用を含め、正しいコーディングスタイルの使用を。
コーディングの精度。
適した符号化構造の使用。
評価項目の正確な提出と命名規則が必要に応じて。
ヘルプを取得する
この割り当ては、個別に完了することがあります。の理解得る機会である
オブジェクト指向プログラミングやコーディングの構文の概念を。あなたはこれらをマスターすることが重要であることを
自分のコンセプト。あなたは勉強ガイドや教科書の例から作業することが許可されていますが
、あなたは他の教科書やクラスメートからの支援を承認しなければなりません。特に、あなたはいけません
、これは、これらの概念を習得することを防ぐと同じように、オンラインの材料を使用するか、他の人から助けます。
あなたからの助けを誰を得ることができますか?あなたと助け求めることが誰からかを決定するために、この図を使用し
てプログラムを。
奨励
帰属必要な
家庭教師を依頼
許容できない
講師チューターオンライン
フォーラムの
親族学生
ユニットの外側には、コーダー雇わ
同級生プライベート
チューター他の
パートIを:
あなたの割り当てを設定します
あなたの割り当てを設定するには、次の手順を実行する必要があります。
ユーザ名-A2というフォルダを作成します。例えば、鉱山はahendr10-A2だろう。
ユーザー名-A2のに本プロジェクトの第8章でzuul-悪いプロジェクトをコピーし
たフォルダ。
ユーザ名-A2-ドキュメントと呼ばれるWord文書を作成します。例えば、鉱山は
ahendr10-A2-のドキュメントになります。氏名と学生IDを追加
フッター。これを行わない場合は、マークを失うことになります。あなたにこのWord文書を保存
、ユーザー名-A2フォルダ。
あなたが設定した後、あなたの割り当ては、新規作成、BlueJのでzuul-悪いプロジェクトを開き
、ゲームのクラスのインスタンスをプレイする方法を実行して、ゲームに慣れます。

代做CSC72003作业、代写ジャワ程序作业、Javaの编程设计作业调试
ます。また、必要があります。
これはあなたが使用する必要がありますスタイルであるとして話題7のコードスタイルガイドを見直し
、あなたの割り当てに。
あなたがこれを必要になりますようmySCUに関するトピック7からテキストブックの第6章をダウンロードして
割り当て。
注:あなたの割り当てを送信すると、ユーザー名-A2のジップアップする必要があります
フォルダをmySCU上にアップロード
デザインあなたのゲームを
出発点として与えられたzuulゲームを使用して、あなたがあなた自身のゲームを設計する必要があります。
いくつかの可能なゲームのシナリオは、テキストの行使6.3で説明されています。あなたはそれが難しい場合は
ゲームシナリオのこの種を視覚化するために、いくつかの馴染みの現実世界にあなたのゲームをモデリングしてみてください
ロケーション。あなたは追加のインスピレーションが必要な場合は、オリジナルの巨大洞窟再生してみてくださいすることができ
アドベンチャーゲーム。
あなたはあなたのゲームに次のように持っている必要があります:
あなたのゲームのシナリオは、少なくとも6つの(6)別の部屋を持っていなければなりません。
あなたのゲームのシナリオは、出口の少なくとも6(6)タイプの持っている必要があります-北、南、東、西、
アップ、ダウンをし、その他の必要な。この要件は、それぞれのことを意味するものではありません
部屋が6つの出口を持っている必要があります。
あなたのゲームのシナリオは、プレイヤーが、見つけることができる少なくとも4つの(4)の項目含まれている必要があります
ピックアップし、潜在的に使用します。
あなたのゲームは、プレイヤーが勝利するためのいくつかの方法を持っている必要があります。ほとんどの場合、これはによるであろう
ように、いくつかの指定されたために生き残って、特定の項目を見つけると、いくつかの目標を達成します
移動の数...あなたのゲームのために理にかなっているものは何でも。
書かれた演習1は、
Word文書にあなたのゲームの簡単な説明を書きます。あなたは必要があります:
バックストーリーや設定など、あなたのゲームを説明して
、ゲーム内のアイテムが一覧
プレイヤーが勝つ方法を説明
書かれた演習2は、
ゲームシナリオのマップを描画します。あなたはする必要があります。
客室にはラベルを付け
て終了(部屋間の接続を)ラベル
項目の場所を指定
マップが手描きすることができます。あなたは、描画プログラムを使用する必要はありませんが、あなたのマップがしなければならない
明確に読めること。このマップは、Word文書に配置する必要があります。
パート2:
書かれた演習3
zuul-悪いゲームは唯一の4つの出口を持っているしかし、あなたのゲームは6終了しています。あなたはまた、より多く持つことになります
zuul-悪いよりお部屋を、彼らは異なる名前を持つことになります。次のテンプレートをコピーして
Word文書および方法のそれぞれのテキストを置き換えます。あなたは特定しなければなりません
、あなたに変換するzuul-悪いのプロジェクトに作成する必要があります変更について説明し
、ゲームを。あなたは、あなたのゲームを持っているの追加が終了し、部屋を考慮する必要があります。しないでください
あなたはあなたが識別して記述しなければならないANY MARKS得ることはありません...コードを書く
の変更を。私は部屋のクラスを完了しているので、あなたが必要とするものを見ることができます。
-------------------- TEMPLATE開始-------------------
クラスルーム
インスタンス変数
アップ終了のための型ルームのインスタンス変数を追加
ダウンイグジットのために型ルームのインスタンス変数を追加
setExits方法
まで出るためsetExitsメソッドに型ルームのパラメータを追加します
ためsetExitsメソッドに型ルームのパラメータを追加します。ダウンイグジット
アップにパラメータを割り当てるためsetExitsメソッドにif文の追加
インスタンス変数を
if文までのパラメータを割り当てないようにsetExitsメソッドに追加
ダウンインスタンス変数
のgetDescriptionメソッド
に必要な一切の変更
クラスのゲーム
インスタンス変数は
、このテキストを置き換えます。あなたが作るために必要な変更を特定し、記述
インスタンス変数は、ポイントの形であなたの追加が終了し、部屋を追加します。何場合は
変更は必要ありません必要は変更書かない
createRooms方法を
、このテキストを置き換えます。createRoomsに必要な変更を特定し、記述
のポイントフォームであなたの追加が終了し、部屋を追加する方法を。変更がされている場合は
必要ありません必要な一切の変更を書き込まない
playメソッド
このテキストを置き換えます。するためにplayメソッドで必要な変更を特定し、記述
のポイントフォームであなたの追加が終了し、部屋を追加します。変更が書き込みを必要とされていない場合
に必要な一切の変更
printWelcomeメソッドは、
このテキストを置き換えません。printWelcomeに必要な変更を特定し、記述
ポイントの形であなたの追加が終了し、部屋を追加する方法。変更がされた場合
、書き込みを必要としない必要は変化
processCommandメソッドは、
このテキストを置き換えません。processCommandのに必要な変更を特定し、記述
のポイントフォームであなたの追加が終了し、部屋を追加する方法を。変更がされた場合
、書き込みを必要としない必要は変化
printHelpメソッドは、
このテキストを置き換えません。printHelp方法で必要な変更を特定し、記述
のポイントフォームであなたの追加が終了し、部屋を追加することを。変更が必要とされていない場合は書かない
必要は変化
goRoom方法を
このテキストを置き換えます。goRoom方法で必要な変更を特定し、記述
ポイントの形であなたの追加が終了し、部屋を追加します。変更が必要とされていない場合は、書き込み
に必要な変更は
メソッドが終了していない
。このテキストを置き換えます。するには、quit方法で必要な変更を特定し、記述
のポイントフォームであなたの追加が終了し、部屋を追加します。変更が必要とされていない場合は書き込みを
何も変更は必要ありません
------------------- -------------------- TEMPLATE仕上げを
パート3:
書かれた演習4
printWelcome方法とgoRoom方法は、コードの重複を含み、両方が
現在の部屋の説明と出口のリストを印刷します。これは良いデザインではありません。
理由を説明。
プログラミング演習1は
printWelcomeとgoRoom方法で繰り返さ機能の問題を修正します
独自の方法に、これらの方法のうち繰り返し機能をリファクタリングすることにより
getRoomExitsAndDescriptionと呼ばれます。そして、それぞれの場所で、この新しいメソッドを呼び出して
記述して終了を表示する必要があります。
演習5を書かれた
、前の演習では、印刷しgetRoomExitsAndDescription方法作成し
、現在の部屋の説明と出口のリストを。このコードは、ゲームの中に含まれている
クラス。これは良いデザインではありません。理由を説明。
プログラミング演習2
リファクタリングという名前のメソッドに出口のリストを生成するコード
RoomクラスにgetExitString。この方法は終了リストの文字列を返す必要があり
部屋からを。たとえば、部屋は北と西に終了し、これを持っている場合
「北西」:メソッドは文字列を返す必要があります。
文字列を返すルームクラスにgetLongDescriptionというメソッドを追加します。
現在の部屋の説明と部屋の出口のリストを含むが(ヒント:
作成したばかりのgetExitStringメソッドを呼び出し
、各部屋には情報を印刷することができる方法があることを今すぐにルームについてリファクタリング
、この機能を利用するために、ゲームのクラスのコードを。つまり、どこでも
ゲームのクラスはgetRoomExitsAndDescriptionメソッドを使用して、自分の使用するように変更
getLongDescription方法を。
書かれた演習6
今、我々は我々のコードにいくつかの変更を行ったことを作成しますに似たテンプレート
私は(それがされることに注意してくださいゲームとルームクラスのために書かれた演習3のために提供されるテンプレート
あなたは今、新しいメソッドを持っており、異なるクラスにコードをリファクタリングしているとは異なります)。
そして、あなたがするzuul-悪いのプロジェクトに作成する必要があるだろう変化を識別し、記述
あなたが考慮する必要があり、あなたが書かれた演習3で行ったのと同じように、あなたのゲームに変換し
、あなたのゲームを持っているの追加が終了して部屋を。必要になります... CODEを書いていない
変更を特定し、記述しなければならないANYマークを取得していません。
書かれた演習7は
、次の質問に答えます。デザインは改良されていますか?それはなぜあなたが説明しなければなりません。
プログラミング演習3
ゲームのアップデートクラスの先頭にコメント、ルームクラスと
彼らはあなたのゲームを記述するようにprintWelcome法で表示されるメッセージ。
それは部屋を作成し、あなたがいることを抜けるように、ゲームとルームクラスを更新して
、あなたのゲームのために発明しました。あなたはまだあなたのゲームに任意の項目を追加する必要はありません。あなたはなります
後からアイテムを追加します。
パート4
プログラミング演習4
であっても、我々が必要とする多くの場所がある私たちのコードに加えた改良点と
新しい終了を追加するように変更するには。それが可能であれば出口が任意の持っていることは良いだろう
任意の名前をし、出口の名前を与えられたとき、我々は関連するルームを見つけることができることを
越えてあります。これは、HashMapのために良い仕事のように聞こえるべき場所の名前
出口が鍵であり、出口を超えて横たわっルームでの値です。設計の改善
、それが終了する代わりに格納するHashMapを使用するように、それをリファクタリングによってRoomクラスを
それぞれの出口のための個々のフィールドを。
それはまだ動作することを確認するためにゲームをプレイ。
パート5
プログラミング演習5
あなたのゲームのシナリオがあること、世界中の位置の項目が存在することが必要となる
プレイヤーが拾うと、おそらく使用することができます。項目がされなければならない何かのように聞こえる
オブジェクトによって表されます!だからあなたのゲーム内のアイテムを表現するアイテム・クラスを作成します。あなたは
、あなたのItemクラスはパラメータものを、持っている必要がありますフィールド何を決定する必要があります
コンストラクタが必要になりますし、クラスがどのようなメソッドを持っています。最低でも、アイテムは、意志
名前と説明を持っています。ただし、項目が作る任意の他の属性があり
、あなたのゲームのための感覚を(例えば重量、色、値、破壊力...)
運動6プログラミングを
今、私たちは部屋をできるようにする方法必要事項表現するためのクラスが存在することを
含んで項目。一つの項目が追加またはから除去することができるように部屋のクラスを変更する
部屋。あなたは、フィールドやメソッドは、Roomクラスに追加するかについて考える必要があります。
また試みが追加して行われたとき、追加の方法は何をすべきかを考える
すでに項目が含まれている部屋にアイテムを、または試みがアイテムを削除するために作られている
項目が含まれていない部屋から。
プログラミング演習7
プレイヤーが部屋彼に入ったときに今の部屋は、アイテムを含めることができることを/彼女は語られるべき
(存在する場合)、その部屋内の項目について。場合ように、適切なコードを変更
プレイヤがアイテムを含む部屋に入る、項目の名前と説明が表示されている
部屋の説明及び出口のリストと共に。
プログラミング演習8
編集ゲームクラスのコードあなたのゲームのための項目が作成され、に追加されるように、
ゲーム開始時に適切な部屋。あなたのゲームは、少なくとも含まなければならないことを思い出して
4つの項目を。追加または変更のいずれかの方法をテストしてください。
あなたの項目が部屋に現れていることを確認するためにゲームをプレイ。
パート6
今、お部屋にはアイテムを含めることができ、プレイヤーは、彼らが持つ部屋入るとき知っているだろうという
アイテムをプレイヤーが拾うとアイテムを運ぶことができれば、それはいいだろう。機能を追加
プレイヤーが拾うとアイテムをドロップすることができますプレイヤークラス。プレイヤーがすることができるはず
任意の数の項目(つまり、コレクション)を運びます。
プログラミング演習9は、
それがコマンドテイクを認識するように、ゲームのクラスを変更します。ユーザが入力したときに
「取る」コマンドがあれば、現在の部屋内のアイテムは、に追加する必要があり
、プレーヤが搬送され、メッセージは、プレイヤーがいることを示す印刷されるべき商品
アイテムをとっています。何の項目が現在の部屋に存在しない場合テイクコマンドは印刷する必要があります
エラーメッセージ。追加または変更のいずれかの方法をテストしてください。(ヒント:覚えている
ゲームのコンストラクタの一つのタスクが何であるかの単語CommandReaderを「教える」ことであると
有効なコマンドしたがって、あなたがしたい場合は、ゲームのコンストラクタの変更を加える必要があります。
新しいコマンドを導入。)
にゲームをプレイテイクコマンドの動作を確認してください!
プログラミング演習10は
、コマンドの在庫を認識するように、ゲームのクラスを変更します。ユーザーの場合は
タイプ「在庫」ゲームは、プレーヤーが現在された項目の名前印刷し
運搬します。あなたは、項目名のリストが生成されるべき場所について慎重に検討すべきです。
(プレイヤーがアイテムを持っているという事実を考えると終了の方法リストを考えます
部屋が生成され、表示されため。)
inventoryコマンドの動作を確認するためにゲームをプレイ!
プログラミング演習11は、
プレイヤーが名前でアイテムをドロップすることができるようにdropコマンドのためのゲームにサポートを追加します
(例:「ドロップ・ブック」)。ドロップされたアイテムは、現在の部屋に表示されます。現在の部屋が場合は
、すでに項目が含まれている、ドロップコマンドがあることを示すエラーメッセージを印刷する必要があり
部屋がいっぱいで、プレイヤーがアイテムを運ぶために継続すべきです。
dropコマンドの動作を確認するためにゲームをプレイ!
プログラミング演習12
あなたはhelpコマンドテイクを使用する場合、在庫、ドロップのように表示されないことに注意してください
コマンドワード。そのので、自動的にゲームのクラスのprintHelpメソッドを変更
ゲームに追加された新しいコマンドワードを表示します。ないハードコードに単語を行い
printHelp方法で。ヒント:あなたがこれを行うにはCommandWordsクラスを変更する必要があります。
修正helpコマンドの動作を確認するためにゲームをプレイ-祝います!
これは代入の必要な部分の終わりです。以下はボーナスです
機能強化:
あなたは上記の部品のすべてを完了した場合は、次のいずれかまたは全て完了することがあり
、余分な信用のために練習を。エクササイズは、提供されたテキストブックの章で見つけることができ
mySCUに関するトピック7から
:あなたがする必要がありますPLEASE
明示的にあなたのワードで行われてきたこれらのボーナス問題のどの状態
の文書や、彼らがマークされることはありませんが。
あなたの言葉の中にこれらのボーナスの練習のために書かれているコードの提供
文書のか、彼らがマークされることはありません。
高々 2余分なポイントの価値の問題:
テキスト演習6.41。
テキストでエクササイズ6.42。
最大4余分なポイントの価値の問題:
テキスト演習6.23。
テキストでエクササイズ6.43。
テキストでエクササイズ6.44。
テキストでエクササイズ6.45。
各部屋は(というだけのものよりも)アイテムのコレクションを格納することができます。
部屋の中のアイテムの名前のリストだけが表示されるようにゲームを変更し
、プレイヤーが入ったとき。そして、プレイヤーが見することができます見てコマンドを追加
名で、現在の部屋でアイテムを。例えば、プレーヤーの種類は本を見ればと
現在の部屋で「本」という項目があり、あなたのゲームが表示されるはず
、その項目の説明を。そのような項目がない場合は、あなたのゲームは、エラー表示されるはず
のメッセージを。プレイヤーがいない2番目の単語を見てコマンドを入力すると、それはする必要があり
、部屋全体の説明、その終了し、任意の項目の名前が表示され
、再び。
高々 6余分なポイントの価値の問題:
テキスト演習6.26。
テキストでエクササイズ6.47。
(あなたがゲームで説明したように、あなたのゲームは、プレイヤーが勝つことができるように変更し
たシナリオ)。
ほとんどの8つの余分なポイントの価値がある問題:
テキストで練習6.48を実行してください。あなたはこの前にやって練習6.47を行う必要があることに注意してください
1を。ヒント:
あなたはランダムのための出口を選択するルームクラスに次のメソッドを追加することができ
、それが動くキャラクターを。出て注意が含まれています(タイプのHashMapの)分野で
の部屋のために終了する-あなたが別のフィールド名を使用した場合、代わりにその名前を使用します。
/ **
*ランダム電位出口選択
* /
パブリック文字列randomExit(){
物体[] DIRS = exits.keySet()のtoArrayを();
int型のインデックス=(int型)(Math.random()* dirs.length)。
リターン(文字列)DIRS [インデックス]。
}
キャラクターの動きのためのあなたのテストケースは、文字の位置をチェックする必要はありません
(文字がランダムに動く可能性があるため)移動した後。

プロ、とても信頼できるので。必要であれば、追加してください QQを 99515681 またはEメール:[email protected] 

マイクロ手紙: codinghelp

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転載: www.cnblogs.com/returnjava/p/10927063.html