人間とコンピュータの相互作用
これまでに学んだことに基づいて、人間とコンピュータのインタラクションを研究する必要がある理由を説明してください
- 人間とコンピュータの相互作用の需要によって推進される: 効率、安全性、快適さ、正確さの追求
- ヒューマン・コンピュータ・インタラクション産業の推進:アップルなど空想を可能にする関連産業の発展と技術発展
- ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェース開発テクノロジーは次のことを促進します: アプリケーションのコードのほとんどはユーザー・インターフェースのサポートに使用されます。
- 製品の技術的条件により、高性能、高信頼性、高可用性が促進されます。
- 規律開発促進:人工知能、人間工学、認知心理学
人間とコンピュータのインタラクション(テクノロジー)とは何ですか?
ヒューマン コンピューター (インテリジェント) インタラクション (HCII) は、人々が使用するための (インテリジェントな) インタラクティブ コンピューティング システムの設計、評価、実装、およびその主な現象に関する研究に関する分野です。
ヒューマン・マシン・インテリジェント・インタラクション技術 (ヒューマン・マシン・インテリジェント I/O ) は、狭義には、人間とコンピューティング・システムの間のインテリジェントなコミュニケーションを研究するための技術です。
人間とコンピュータのインタラクション技術と他の関連分野との関係は何ですか?
- コンピューター サイエンス: 人間とコンピューターの相互作用は、特にソフトウェア エンジニアリング、グラフィック デザイン、ユーザー インターフェイス デザインなどのコンピューター サイエンスに直接依存しています。コンピューター サイエンスは、対話型システムを構築および実装するための技術的基盤を提供します。
- 人工知能 (AI) : AI と HCI の関係は急速に発展しています。機械学習や自然言語処理などの AI テクノロジーは、よりスマートでユーザーのニーズにさらに応える対話型システムを作成するために使用されています。たとえば、音声アシスタントやチャットボットはこの統合の産物です。
- 人間工学 (人間工学としても知られています) : これは、人間の能力と限界、およびこれらの要素が製品設計にどのように影響するかを研究するものです。HCI では、人間工学は、人間工学に基づいた、使いやすく、ユーザーフレンドリーなインターフェイスを設計する方法に焦点を当てています。
- 認知科学: 認知科学には、人間の思考と学習プロセスの理解が含まれます。これは、理解しやすく使いやすいインターフェイスを設計するために不可欠です。ユーザーが情報を処理し意思決定を行う方法を理解することで、HCI 設計者はより直感的なユーザー エクスペリエンスを作成できます。(GPT4生成)
人間とコンピュータのインタラクション研究の内容は何ですか?
U コンピューターのアプリケーションとシナリオ
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U1 人間の社会組織と仕事
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U2の応用分野
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U3 人間と機械の適応(フィットと適応)
H ヒューマンファクター
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H1 人間の情報処理
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H2言語、コミュニケーション、インタラクション
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H3 人間工学
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認知心理学
Cコンピュータ システム
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C1 入出力デバイス
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C2会話テクノロジー
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C3 会話スタイル
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C4コンピュータグラフィックス
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C5 対話アーキテクチャ (アーキテクチャ)
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C6 人工知能
D 開発プロセス
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D1 設計法
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D2実装技術
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D3 評価スキル
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D4 システム例とケーススタディ
人間とコンピュータのインタラクション技術の開発?
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言語コマンド対話ステージ
- コンピュータ言語は、初期の機械語、次にアセンブリ言語、そして高級言語という開発プロセスを経験してきました。このプロセスは、初期の人間とコンピューターの相互作用の発展プロセスとみなすこともできます。
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グラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) の対話フェーズ
- グラフィカル ユーザー インターフェイス: グラフィカル ユーザー インターフェイス、GUI)
- デスクトップのメタファー、WIMP テクノロジー、直接操作、そして「見たものがそのまま手に入る」。
- 自然さと効率性
- 経験豊富なユーザーは、メニューを選択する代わりにコマンド キーを使用することを好む場合があります。
- より多くの画面スペースを占有し、非空間的な抽象情報を表現したりサポートしたりすることが困難です。
- グラフィカル ユーザー インターフェイス: グラフィカル ユーザー インターフェイス、GUI)
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自然で調和のとれた人間とコンピュータのインタラクションステージ
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バーチャルリアリティ、モバイルコンピューティング、ユビキタス(ユビキタス)コンピューティングなど。
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自然で調和のとれた人間とコンピュータの相互作用
- 音声、手書き、ジェスチャー、視線追跡、表情、その他の入力手段に基づくマルチチャネル インタラクション。
AI に基づいた自然で調和のとれたユーザー インターフェイス。次のようなものです。
- フローティングディスプレイ
- ジェスチャーコントロール
- 直接操作
- マルチタッチ
- 感情のコントロール
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研究対象
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人物:より注目すべき研究対象(中央)
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ヒューマンファクター研究:
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感覚、知覚(I):目、耳、鼻、舌の感触
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処理、思考§: 脳、自律神経系
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実行、効果(O):手足、口、表情、生理学的指標
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人的要因の主観性:
- 生理的感覚:低速、疲労、空間の制約、明るさ、
色、温度、ノイズ、複雑さの制限…
- 心理的 (合理的 + 知覚的) 認知: 学習、記憶、
認識、判断、パターン認識、興味、美しさ、社会的交流、疲労、間違い...
- 哲学的な洞察:
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ヒューマンファクターの客観性:
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誤りや感情を含む、不正確な説明と認識。
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パターン認識
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帰納的推理
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複雑な意思決定
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適応性が高い
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マルチモーダル/チャネル通信 (MultiModal)
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コンピュータシステム(ソフトウェアおよびハードウェア)
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コンピュータシステム研究:
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プロセッサー:CPU、メモリ、ソフトウェア
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知覚、入力: キーボード、マウス、マイク、カメラ
頭…
- エフェクト、出力: スクリーン、スピーカー、プリンター、実行
機構…
- AIの応用:人間の主観と客観を有機的にマッチング
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コンピュータシステムの特性の研究:
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効率的なコンピューティング
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正確でしっかりとした記憶力
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迅速かつ一貫した応答
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効率的なデータ処理
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長期にわたる繰り返し作業
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正確な定義と識別
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感情の定義と認識
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通信関係(入力、出力関係)
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コミュニケーション関係の研究: インタラクション (ユーザビリティの目標)
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ヒューマンファクター指向の特性
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高可用性の中心に人を置きます。たとえば、マルチチャネルの不正確なインタラクション
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人々は自分自身のことを行います: 例: 知覚、経験、意思決定
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コンピュータの機能を活用します。
- コンピュータは機械が得意とすることを行います: マルチチャネルのサポート、満足のいく快適さ、主観的なニーズのサポート (AI の合理性 + 感性)
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人間的要素を強調した具体的な目標:
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効果
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安全性
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効率的
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可用性
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簡単に学べる
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わかりやすい
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操作が簡単
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フォールトトレランス
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満足
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自然
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快適
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面白い
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ヒューマンファクターを強調する具体的なテクニック:
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目標
- ユーザーが実現したい機能
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静的可視性
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ヒント
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ユーザーインターフェイスは理解しやすい(認知的ニーズ:合理的+感情的)
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動的なフィードバック
- システム変化が発生したときの表示 (認知要件)
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アフォーダンス
- 関連する機能は一目瞭然であり、特別な説明は必要ありません (認知ニーズを満たす)
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タスク
- ユーザーが実行するアクション
応用例
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製造業
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自動車の協調設計
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デザインレビュー
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仮想アセンブリ
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共同プロジェクトの検出
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医学
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仮想心臓血管手術シミュレーション システム。
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手術計画、トレーニング、実際の手術時の指導
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口腔外科
- 力覚機能とグラフィック表示機能を統合した仮想現実歯科手術トレーニングシステム。
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教育と研究
- Narrative Immersive Constructionist / Collaborative Environmental (Narrative Immersive Constructionist / Collaborative Environmentals)、NICE プロジェクトと呼ばれます
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軍隊
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軍事戦略および戦術演習と訓練: 航空機パイロット訓練演習シミュレーション。
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戦闘機ヘルメット統合ディスプレイ (HMD) マスク: ディスプレイ上のすべてのデータを読み取ります。
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フライト シミュレーター: シミュレートされたコックピット、モーション システム、ビジュアル システム、コンピューター システム、インストラクター コンソールの 5 つの主要な部分で構成されます。
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人生
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指紋認識と表情認識。
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パームコンピュータ、スマートフォン、PDA、スマート固定電話端末など:手書き認識
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音声合成
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気持ちを共有する
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文化とエンターテイメント
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地上インタラクティブ投影システム
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静止画
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赤外線センシング技術
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デジタルディスプレイ
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彭徳懐記念館のマルチタッチ インタラクティブ デスクトップ: ズーム、回転、ドラッグ
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ホログラフィック投影美術館
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研究機関
・ACMシグチ
– 最も有名な国際的なヒューマンコンピュータインタラクション学術団体
– 中国支部 http://www.hci.org.cn
• CHI に関連する ACM カンファレンス
– ACM CHI
– ACM UIST
– ACM IUI
– ACM CSCW
– ACM タイプ
– ACM I3D
•国際雑誌
– CHI での ACM トランザクション
– ACM インタラクション
– 人間とコンピュータのインタラクション
– ヒューマンコンピュータ研究
– IEEE パーベイシブ コンピューティング
• IFIP TC.13
– 国際情報処理連盟ヒューマンコンピュータインタラクション技術委員会
•その他の影響力のある国際会議
– HCIインターナショナル
- 交流する
- 達成
– CGI
– パーベイシブコンピューティング
- ユビキタスコンピューティング
•国内会議
– ヒューマンコンピュータインタラクションに関する中国学術会議 (CHCI)
–チャイナグラフ
– パーベイシブ コンピューティング カンファレンス (PCC)
HCI の技術的方向性
モバイルとユビ:ユビキタス コンピューティング、パーベイシブ コンピューティング
デザインの使いやすさ
インタラクティブ技術の研究
AI研究(人間の認知、人間の感情)
人間とコンピュータの相互作用と知覚/認知関係?
人間の知覚は、人間の器官や組織を介して人間と外界との間で情報を伝達し、伝達します。人間とコンピュータの相互作用は、主に視覚(80%)、聴覚、触覚を含む人間の知覚を通じて行われます。
人間とコンピューターの対話中に、人々はどのような種類の認識をよく使用しますか? それぞれの特徴は何ですか?
1. 視覚: 視覚は、人々が周囲の世界とつながるための最も重要な感覚チャネルです。視覚認識は、外部刺激から情報を受け取る段階と、情報を解釈する段階の2つの段階に分けられます。一方では、目と視覚系の物理的特性により、人間には特定のものが見えないことが決定されますが、他方では、視覚系は情報を解釈および処理する際に、不完全な情報を解釈するためにある程度の想像力を使用することができます。人間とコンピューターの相互作用を設計するには、これら 2 つの段階とその影響を理解し、人間が実際に見ることができる情報を理解する必要があります。
2. 聴覚: 聴覚によって伝達される情報は視覚に次ぐものであり、その知覚プロセスも刺激を受け取り、その特性を神経興奮に変換し、情報を処理して脳に伝達します。音の解釈は言語の理解に関連しており、両方とも脳の聴覚皮質で完了します。聴覚系は、視覚系と同様に、以前の経験を利用して入力を解釈できます。さらに、話し言葉は発音の間違いや不完全な文が多く、一般に非常に早く話されるため、聴覚系の解釈メカニズムが入力に追いつく必要があります。
3. 触覚: 触覚と視覚および聴覚の知覚メカニズムの最大の違いは、それが非局所的であることです。人は皮膚を通して触覚刺激を知覚します。人体はさまざまな触覚受容体で覆われており、それらは熱を感じたり、感じたりするために使用されます。寒さ、痛み、プレッシャー。触覚のもう 1 つの側面は、運動感覚、つまり人の胴体と手足の位置の感覚です。
ヒューマンファクターの概念とは何ですか?
人間と機械の関係におけるさまざまな側面における人間の法則と特性
人間的要因と認知プロセスの重要なポイント?
視覚、聴覚、触覚
刺激→知覚処理→短期記憶の注意プロセス→リハーサル短期記憶情報→長期記憶
認知プロセスには次のものが含まれます。
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認識と認識
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知らせ
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メモリ
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勉強
-
読む、話す、聞く
-
問題解決、計画、推論、意思決定
認知プロセスとインタラクションデザインの原則
認知プロセス | 対応するインタラクション設計原則 |
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1. 知覚と認識 | 知覚される形状は認識しやすいものでなければなりません(複数の特徴) |
2. 注意 | インターフェイスデザインの要件: 重要な項目は注目を集めるのに十分でなければなりません |
3. 記憶 | 短期および長期の記憶を促進します |
4.学ぶ | 覚えやすく、習得しやすい |
5. 読む、話す、聞く | リッチで明確なフォームを使用し、インターフェースのデザインにもっと注意を払う |
6. 問題解決、計画、推論、意思決定 | 注意・記憶・学習→理解がしやすく、正しく操作しやすい |
分散認知?
これは人間の脳を超え、より大きな環境に関連するシステムの認知モデルです。より多くの情報を「記憶」して処理することができ、より強力な処理能力を持ちます。
分散認知とは、認知主体と環境を一体として捉える認知理論であり、内部表現と外部表現の情報処理過程を分散認知活動といいます。分散コグニティブ システムは、内部表現と外部表現を調整し、動的な情報処理の提供を支援する複数のトピック、ツール、テクノロジを包含するシステムとみなすことができます。
分散認知は、認知システムで何が起こるかを説明し、通常、人々、人々が使用する物体、および作業環境の間の相互作用を表します。主な目的は、情報通信メディアの観点からインタラクションを記述することです。つまり、情報がさまざまな個人を通過し、さまざまなオブジェクトで使用されるときに、情報がどのように表現され、どのように再表現されるかを考慮します。このような情報の遷移を「表現状態遷移」とも呼ぶ。
人間の色覚実験に基づくカラーモデル?
人間の色覚実験に基づくカラー モデルは、人間がどのように色を認識し区別するかを理解し、シミュレートすることを目的としています。これらのモデルは、人間とコンピューターのインタラクション デザイン、グラフィック デザイン、ビジュアル アート、および色の使用を伴うあらゆる分野にとって重要です。以下にいくつかの主要なカラー モデルとその基本概念を示します。
- RGBモデル(赤、緑、青モデル):
- RGB モデルは、人間の目の赤、緑、青の認識に基づいています。これは、テレビやコンピュータの画面で一般的に使用される加法混色モデルです。
- RGB モデルでは、赤、緑、青の光の強度を調整することでさまざまな色が作成されます。
- CMYK モデル (シアン、マゼンタ、イエロー、ブラック モデル) :
- CMYK は、主にカラー印刷に使用される減法混色モデルです。
- このモデルは顔料の混合に基づいており、シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックを使用して他の色が生成されます。
- HSB/HSV モデル (色相、彩度、明度/値モデル) :
- HSB/HSV は、色を色相 (色の種類)、彩度 (色の純度)、明度 (色の明暗) として記述する、より直感的なカラー モデルです。
- このモデルは、デザイナーが色のプロパティをより直観的に調整できるため、ユーザー インターフェイスのデザインに特に役立ちます。
- ラボカラーモデル:
- Lab カラー モデルは、人間の視覚的反応に基づいて設計されています。デバイスに依存せず、色を正確に表現できるように設計されています。
- Lは明るさを表し、aとbは緑から赤、青から黄色の反対の色を表します。
- 色の知覚と応用:
- 人間の色の認識は、文化、個人の経験、周囲の光などのさまざまな要因の影響を受けます。
- ユーザー インターフェイスを設計するときは、色覚異常や視覚障害を持つ人々のニーズを考慮し、情報がアクセス可能で読みやすいものであることを確認することが重要です。
人間とコンピューターのインタラクション デザインでは、優れた視覚的魅力と使いやすさを備えたインターフェイスを作成するには、これらのカラー モデルを理解することが重要です。デザイナーは、ターゲット プラットフォーム (印刷メディア、Web ページ、アプリケーションなど) とユーザー人口 (色覚異常などの要素を考慮) に基づいて、適切なカラー モデルを選択する必要があります。
RGB の混色タイプは何ですか?また、カラー チャネルと人間の視覚細胞の関係は何ですか?
RGB カラー モデルは、主に光の混合に使用される加法混色モデルです。それは三原色(赤、緑、青)の混合原理に基づいています。
- RGB モデルでは、赤、緑、青の光の強度を高めることで色が混合されます。
- 赤、緑、青の光が最大強度で混合されると、白色光になります。
- これらの色が混ざり合わないと、黒く見えます(理想的にはマットな状態)。
視覚系には 3 種類の錐体があり、RGB モデルの 3 つのカラー チャネルは人間の目のこれら 3 種類の錐体に直接対応します。
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カテゴリー 1:短波長- 青に敏感
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カテゴリ 2:中波長- 緑に敏感
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カテゴリー 3:長波長- 赤に敏感
認知に影響を与える基本的な要因
個々の違い
ゲシュタルトの原則
ゲシュタルト原理は、ゲシュタルト心理学から派生した、人間の視覚認識と画像処理に関する一連の理論です。これらの原則は、人間がどのように視覚要素を整理して、一見混沌とした視覚情報を全体的に理解するかを説明します。ゲシュタルトの原則は、人間とコンピューターのインタラクション デザイン、グラフィック デザイン、アート、認知心理学などの分野で非常に重要です。
ゲシュタルトの原則には主に次の側面が含まれます。
- 近接性:
- 物体が互いに近づくと、人はそれらをグループとして認識します。デザインでは、関連する要素をまとめて配置することで、ユーザーが情報を理解し、整理できるようにすることができます。
- 類似性:
- 人は似ている要素をグループ化する傾向があります。これは、色、形、サイズ、またはその他の視覚的属性を通じて実現できます。
- 継続性:
- 人々は要素を連続的または連続的に視覚的に接続する傾向があります。これにより、視覚的なパスが滑らかになり、要素の視覚的な配置に影響を与えます。
- 閉鎖:
- 人は、物体が不完全であったり、空間的に不連続であっても、完全な形を見る傾向があります。たとえば、不完全な形状のセットの中に、完全な図形が認識される場合があります。
- 共通の運命:
- オブジェクトのグループが同じ方向または方法に移動すると、人はそれらを 1 つの単位として見ます。
- 背景のセグメンテーション (図-地面) :
- 人は視覚的なシーンにおいてオブジェクト(人物)と背景を自然に区別します。この区別は、画像の焦点と関連性を理解するのに役立ちます。
ゲシュタルトの原理は、人間の視覚認識の相対性をある程度反映しています。
科学的認識
人間とコンピュータの相互作用における科学的認知
二項線形思考: インタラクション モデル
多次元非線形思考: インテリジェントな適応
HCIシステム開発における科学的認識
ウォーターフォール設計プロセス: 知識
反復評価サイクル: 実践が真の知識につながる
ドナルド・ノーマンモデル
– ユーザーは自分の目標を設定します。たとえば、赤い 3 次元立体を作成します。
– ミッション計画
– インターフェース操作の定義: エンティティを描画するための特定のアクションなど
– アクションを実行する
– システムのステータスを感知
– システムステータスの解釈
– システムステータスの目標指向の評価
なぜインタラクションパラダイムを研究するのでしょうか?
HCI の可用性に関する懸念: 一般的な機能
– ユーザビリティ開発手法:ユーザビリティ
– ユーザビリティを評価する
インタラクティブなシステム設計と開発
– ユーザビリティデザインパラダイム:継承と革新
インタラクションパラダイム
- バッチ処理:バッチ処理
- タイムシェアリング処理
- ネットワーク処理
- グラフィック表示
- マイクロプロセッサ—PC
- WWW
- ユビキタスコンピューティング、IoT
- AI、量子コンピューティング、…?
インタラクティブテクノロジー
- 入力モード
- 基本的なテクニック
- グラフィックスと 3D インタラクション
- 自然なインタラクション、AI+
設計の基本原則の簡単な説明:
- デフォルト機能/自明の機能 (アフォーダンス)
- 概念モデル設計の重要な原則
- インターフェースデザインにおけるストーリーボード手法
一目瞭然の関数
(特定の人)が知覚できるものの実用的な操作性
デザイン概念モデルとユーザー概念モデルの定義、両者の関係は何ですか?
ユーザー モデル - ユーザーがシステムの動作をどのように理解または認識するかというメンタル モデル (認知法則) に基づいています。(仕事)
デザイン コンセプト モデル - システムがどのように動作するかを示す、設計者によってコンピュータ実装用に考案および準備されたモデル。(全身性)
システムイメージ – システムが実際にどのように動作するか。概念モデルがユーザー モデルとどの程度一致するかが HCI の使いやすさに影響します (技術的)
システム イメージは概念モデルに従って技術的に実装され、ユーザー モデルとシステム イメージは相互に作用します。
優れたデザインの 4 つの原則:
- コントロールを見えるようにする
- 自然な一致
- フィードバックを提供します
- 制限要因
知覚的な意思決定のための 7 つの原則 (複雑さを単純化する) :
- アプリケーションは外界と心に関連する知識を保存します
- タスクの構造を簡素化する
- 可視化を重視し、実行時と評価時の人間関係のミスマッチを解消
- 正しいマッチング関係を確立する
- 自然および人為的な制約を利用する
- 人的ミスの可能性を考慮する
- 最後のオプションは標準化を使用することです
インターフェースデザインにおけるストーリーボード手法
コグニティブウォークスルー( CW ) :
ユーザーの認知プロセスを分析することで対話型システムを評価する簡易ユーザビリティ評価( Thinking aLoud )
発見する必要がある認知的ウォークスルーの対象となる問題:
①次に何をすればいいのかわからない
②問題を解決するための操作手順が見つからない
③ 運転制御方法は分かるが使い方が分からない
④ 適切なフィードバックが得られず、自分の操作でタスクを正常に完了できるかどうかわかりません。
5つのステップ:
1)インタラクティブインターフェースの詳細な説明: メニューの位置に関するユーザーの評価など
2 )タスクの選択: 評価する一般的なインターフェイス タスクを指定し、1 つ以上の正しい操作シーケンスを決定します。
3 )ストーリーを使用して、ユーザーがタスクを完了するために必要な操作を理解できるようにガイドします。ストーリーの概念を使用して、ユーザーが独自のアクションを選択するように促します。
4 )ユーザーの行動を観察し、記録する: インターフェースがユーザーの自主性に正常な影響を与えているかどうかに注意してください。
5 )エラー ガイダンスに反映されるインターフェイスの問題を分析します。理由を分析します。
5つの特徴:
a) アナリストによって運営され、ユーザーテストではなくアナリストの判断が反映されます。
b) インターフェイス機能全体を評価するのではなく、特定のユーザー タスクを分析します。
c) ユーザーの行動を予測するのではなく、ユーザーが正しい操作を採用しているかどうかを分析します。
d) インターフェースの問題だけでなく、原因を見つけます。
e) インターフェイス自体に焦点を当てるのではなく、ユーザーの精神的処理を追跡して問題を特定します。
ヒューリスティック評価
経験則に基づいて対話型システムの使いやすさを評価します。重要な問題のみを考慮し、二次的な問題は無視する
ヒューリスティック評価の特徴:
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シンプルかつ低コスト
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専門家による操作が可能
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大きな設計上の欠陥を簡単に発見
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-
評価作業は簡略化されているため、実際のやり取りと一致しない場合があります。
-
単純なチェックリストでは全体像がカバーされることはほとんどありません
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非定量的な評価、場合によっては不正確
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Inspireの評価プロセス
1) 評価前に必要な知識(ルール等)研修
2) 評価
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各人が個別にインターフェース評価を実施し、その結果をまとめる
-
2回の作業
-
ラウンド 1: プロセスと範囲を理解する
-
ラウンド 2: 集中
-
-
各人に質問のリストを提供する
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説明がヒューリスティックルールと一致するかどうか
-
質問のリストを作成する
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3) 問題レベルの評価
-
問題を分類する
- 美学、マイナー、メジャー、シリアス
-
まず各人を個別に分け、次にグループに分けます
4) タスクレポートを作成する
-
結果について設計チームと話し合う
-
潜在的な解決策を提案する
-
問題解決の難易度を評価する
可用性の定義 (ISO9241-11):
特定のユーザーが特定の環境で特定の目的で使用した場合の製品の効果、効率、および主観的な満足度。
ユーザビリティテストと迅速な評価:
前者は、後者の評価プロセスと内容を改良したものです。
前者では、さまざまなテーマとそのコストの評価計画を作成する必要があります。人員、会場、小道具、物流など。後者は、低コストで簡素化された方法です。
前者は評価チームに多くの時間を費やす必要がありますが、後者は非常に短時間で完了できます。
評価方法の分類
1. ユーザー参加の評価
(1) 比較実験:利用者数:
– 複数のグループ設計のユーザビリティの比較。
– ユーザー数: たとえば、1 グループあたり 12 人以上。
(2) ユーザビリティ観察テスト:
– 観察を通じてインターフェースのユーザビリティの問題を特定し、デザインの改善のための提案を行います。
– これは、正式な研究室観察または非公式観察の場合があります。
– ユーザー数: 2 人以上、通常 6 ~ 12 人。
2. ユーザー参加を伴わない評価
(1) ヒューリスティック評価
– ユーザビリティの専門家が、既存のユーザビリティ原則に基づいてインターフェースを 1 つずつ評価します
(2) コグニティブウォークスルー法
– ユーザビリティの専門家は、自分自身をユーザーとして「演じ」、特定のタスクを通じてインターフェイスを検査および評価します。
(3) その他の方法
実験データの集め方
2種類のデータ
-
プロセスデータ
- ユーザーの行動を観察して記録する
-
基礎となるデータ
-
発生したさまざまなデータ(時間、エラー、成功)を記録します
-
つまり、さまざまな従属変数
-
声に出して考える
IBM の Clayton Lewis は、1982 年の著書「Task-Centered Interface Design」でこれについて説明しました。
- ユーザーが何をしているかだけでなく、何を考えているかを知る必要がある
-
参加者は次のように言うように求められました。
- 何を考えていますか
-
あなたは何をしたいですか
-
問題の原因は何ですか
-
見たもの
- 記録
- ユーザーが何をしているのか、そしてなぜそれをしているのかを説明する
評価の準備
(1) 人員構成 - ユーザー(非)参加型の評価
(2) 人材育成 – ユーザー(非)参加型の評価
(3) オブザーバーの配置~ユーザー参加の評価
(4) 評価計画
(5) 評価課題の設計
(6) テストユーザーの募集~ユーザー参加の評価
評価報告書の一般的な内容は何ですか?
評価レポートは、目的や読者によって異なります。
ヒューリスティック評価レポートの内容
① ユーザビリティの問題に関する事実(主要なイベントの証拠:ユーザーの目標、ユーザーの行動の影響)
②問題点の説明
③ 問題の深刻さの説明または利点の説明
④ 問題に対する考えられる解決策/その他のさらなる最適化の考えられる解決策
可用性引数
①利用者の特徴
② システム・インターフェースの特徴
③課題の特徴
ユーザビリティ従属変数
①効率性
② 学びやすい、覚えやすい、理解しやすい、操作しやすい、ミスに強いなどの効果
③満足度
ユーザビリティ評価とは何ですか?
ユーザビリティ評価の最も一般的な 2 つの方法は、ユーザー テストと専門家による評価です。これら 2 つの方法は主に、製品の有効性、効率、製品使用の満足度、および製品の使いやすさに影響を与えるその他の特性を評価します。
ユーザビリティ評価指標
① 効率の観点から、ユーザーのタスク完了時間または反応時間
② 学びやすさ・覚えやすさの観点から、ユーザーの学習時間、暗記回数、主記憶の難易度、課題の完了の有無
③分かりやすさの観点では、ユーザーの反応とシステムの一致、読み上げの中断が多いかなどを評価します。
④ 操作性、行動時間、行動効率、ミス数、タスクの操作回数の観点
⑤耐障害性の観点からは、ミスの回数、エラーの回復回数、エラーメッセージの理解度など
⑥ 満足度、総合評価、効率性評価、効果評価、特定部分の評価、ユーザーの感情的反応について
反復的なデザイン
イタレーティブデザインとは、製品開発の際に繰り返し行う設計手法です。このアプローチには、製品設計を徐々に改善し洗練するために使用される一連の反復ステップが含まれます。反復設計の中心的な考え方は、最終製品を一度に設計するのではなく、継続的なテスト、評価、修正を通じて製品を継続的に改善することです。
8つのステップ:
i. 承諾 タスクを承諾します
ii.分析 _
iii. 定義
iv. アイデア出し
v. アイデアの 選択
vi. 実装
vii. 評価
viii.試験 報告書
反復設計モデルとウォーターフォール設計モデルの主な違い
① ウォーターフォールモデルには一般的にフィードバックやルーチンループがありません。
• エラーの修正にはコストがかかります* (各段階で作業オーバーヘッドが数倍になる可能性があります)*
② フィードバックまたはルーチンループを使用した反復設計
• 反復設計により問題を早期に特定できる
IDEOブレーンストーミングのガイドライン
① 焦点課題の明確化(優位性の抽出):Sharpen the Focus
②ルールの操作性(小さい、簡単、段階的):遊び心のあるルール
③アイデアを数える(認知):アイデアに番号を付ける
④ 新しいアイデアを継続的に創造し、刺激する(初々しさに基づく):Build and Jump
⑤環境を駆使し、様々なリマインダー(表現)を展開:The Space Remembers
⑥ 脳の準備運動(集中力強化):心の筋肉を伸ばす
⑦ 物体の確立(知識と行動、表現の一体化):Get Physical
プロトタイピングの 4 つの要素
① プロトタイプの表現または記述デザイン
②試作設計の範囲
③ 実行可能なプロトタイプを設計するかどうかを選択します
④ プロトタイプ設計の成熟度(反復設計のどの段階を指向しているか)を決定する
ラピッドプロトタイピング手法
①スケッチ
②物理モデル
③絵コンテ
④ スクリプト
⑤ マニュアルとチュートリアル
高忠実度プロトタイピングとは何ですか?
最終的な HCI システム製品のバグをテストできる
ユーザビリティエンジニアリングISO 9241
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効率/効果: 高効率
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有効性: 基本的な機能
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満足度:気分が良い(快適、美しい:好き)、認識しやすい
GOMS : ユーザーの認知的意思決定プロセスのモデル化
– 目標: ユーザーの意図、達成したい目標
– メソッド: 目標をサブ目標またはサブ操作に分解するメソッド
– 操作 (オペレーター): ユーザーによって実行される基本的なアクション。これはアトミックです。
– 選択: 複数の方法から選択できることを示します
LOTOSの基本概念
行動: 時間的関係のインタラクティブなシーケンス
行動相互作用: 「ゲート」に基づく
対話型操作: データ交換、情報転送、調整および同期など。
動作表現: タイミング関係を表す LOTOS 演算子で構成されます
制約関係: インタラクティブなサブタスク間の関係を説明します。
LOTOS 演算子には主に次の種類があります。
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T1 ||| T2
(インターリーブ) -
T1 [] T2
(選択) -
T1 | [a1,...,an] | T2
(同期) -
T1 [> T2
(禁止Deactivation) -
T1 >> T2
(有効化を許可)
HCI インターフェース設計における重要な考え方
①デスクトップのメタファー
②見たものはそのまま得られる
③ 直接制御
グラフィカル ユーザー インターフェイスの一般原則
①インターフェースに一貫性がある
② よく使う操作にはショートカットがあること
③ 簡単なエラー処理
④ 重要な業務には情報フィードバックが必要
⑤ 可逆動作
⑥ 適切に設計されたオンラインヘルプ
⑦ 表示画面を合理的に分割し、効率的に利用する
⑧ 入力方法に応じた表示が行われる
⑨ 入力操作を減らす(使用できないコマンドを非表示にする)
⑩ 入力方法を選択し、間違った入力を削除し、ユーザーが対話プロセスを制御できるようにすることができます。