墨入れの第二段階

C4D では、オブジェクトが消えます: [モード] - [プロジェクト] - [ビュー トリム (大)]

 

UE

プロジェクト設定で検索します。

1. Ray、ライトトレースをオンまたはオフにできます

2.exp、Auto Exposure(自動露出)のオン/オフが可能

プロジェクト設定で検索します。

1、HDR

2、C4D(Datasmith C4D インポーター)

3. ムービー (ムービー レンダー キュー) レンダリング キュー

新しいプロジェクト、投稿... (設定)

1. グローバル イルミネーションをオンにして、独立したライト トレースに変更します。

2. Ray Tracing Gloal|IIumination (レイ トレーシング グローバル イルミネーション) をオンにして、ブルート フォースに変更します。

 3. 反射をオンにして、独立したライト トレースに変更します。

4. レイ トレーシングの反射をオンにして、最大粗さを 1 に設定します。

5. UNBを検索し、ワイヤレス範囲をオンにします


影をオフにし、sha を検索するオブジェクトを選択し、
(影を落とす)のチェックを外します。

ノードの乗算: M+左クリック

ボリュームフォグの追加: FOG (指数関数的ボリュームフォグ)

公式フォグ フレーク ブループリント: シートでフォグ フレークを検索します。

ブループリント段階:

ノードを分割する: Alt キーを押しながらノードの位置でマウスの左ボタンを押します。

検索を起動します: 空の位置を右クリックします

風と草:Grassw

半透明の物質を作成する: ブレンド モードは半透明として選択する必要があります。ノードは不透明度に接続する必要があります。

両面をオンにする: 親マテリアルでノードを選択し、両面をオンにすると両面がオンになります。

オーバーレイを明るくするには: ブレンド モードを Additive (主にパーティクル ブロックで使用) に変更します。

ライトを使用してテクスチャを投影する: ブループリントでノードを選択 - マテリアル ドメイン、照明関数 - ライトを作成し、マテリアルをライトの照明関数マテリアルにスローします。

 

ガラス マテリアルの作成: ブループリントで、マテリアル フィールドをサーフェスに切り替えます - ブレンド モードを半透明に変更し、トランスを検索します - ライティング モードをサーフェス フォワード シェーディングに切り替えます

ガラス マテリアルの下のカメラの被写界深度: ガラス マテリアルの半透明チャンネルをダイナミック ブラーに変更します。

物体の屈折率:

テクスチャ座標ノード: マウスを右クリックし、「texcoord」と入力して、マップの UV を制御するために使用される TextureCoowned ノードを検索します。

Desaturation ノード: マウスを右クリックして Desaturation ノードを検索し、ノードを変更して入力カラー情報の彩度を下げ、それをテクスチャと最初の乗算ノードの間にリンクします。

C4D 部分:

キーフレームを呼び出します: ウィンドウ - タイムライン - 赤いボックスをクリックしてスタイルを切り替えます。

Alt キーを押しながらマウスの右ボタンをドラッグしてビューをズームします

MD部:

プレビュー中に GPU モードを使用できます。クイック プレビュー、レンダリング時に通常モードを選択します。これは CPU モードであり、詳細が表示されます。

ファブリックにポイントを追加: ポイント/ライン編集モードでラインを選択 - ポイントの追加/ラインの分割を選択 - 選択したラインを右クリック - 平均セグメンテーション

 

 

 

 

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転載: blog.csdn.net/K_SanRen/article/details/130650069