Unity-Szenenbacken (gleichzeitiges Lernen und Aufzeichnen)

Vorwort: Ein gutes Gedächtnis ist nicht so gut wie ein schlechtes Schreiben. Dieser Artikel dient nur als Referenz!

Zusammenfassung des Problems: 1. Unity-Szenen-Backproblem: Modell UV-Überlappung_Drachen in freier Wildbahn fangen für Haustiere Blog-CSDN-Blog

1. Arten von Lichtquellen (Auszug: Unity Light (Licht)_Fuying℡s Blog-CSDN-Blog )

In Unity gibt es vier Haupttypen von Lichtern , und bei vernünftiger Verwendung kann jeder Lichteffekt erzielt werden.

1. Richtungslicht (Richtungslicht, Parallellicht)
Richtungslicht ist die am häufigsten verwendete Lichtquelle und seine Wirkung entspricht dem Sonnenlicht in der realen Welt. Die Position und Größe der Lichtquelle hat keinen Einfluss auf die Darstellung des Objekts, wohl aber die Richtung des Lichts. Es ist auch das ressourcenschonendste Licht.

2.Punktlicht
Punktlicht ähnelt einer Glühbirne und strahlt von einem Punkt aus Licht in alle Richtungen aus. Wirkt sich auf alle Objekte in Reichweite aus. Aber es verbraucht mehr Ressourcen. Im tatsächlichen Gebrauch wird meist Backen verwendet.

3.Spotlight (Spotlight)
Spotlight strahlt Licht von einem Punkt in eine bestimmte Richtung aus und beleuchtet ihn kegelförmig, ähnlich einer Taschenlampe.

4. Flächenlicht (Flächenlicht, Flächenlichtquelle)
Flächenlicht wird selten verwendet und kann nicht für Echtzeitbeleuchtung verwendet werden. Es wird normalerweise zum Beleuchten von Backwaren verwendet.

2. Selbstbeleuchtung von Objekten: Emission

Überprüfen Sie die Emission und passen Sie die Farbe und Intensität des Lichts an. Wird normalerweise für Modelle verwendet, die Licht ausstrahlen, beispielsweise Lampen 

3. Modell

1. Wählen Sie das zu backende Modell aus, aktivieren Sie im Inspektorfenster die Option „Lightmap-UVs generieren“ und klicken Sie auf „Übernehmen“. Nach Abschluss des Lesevorgangs ist die UV-Expansion erfolgreich. Je mehr Gesichter das Modell hat, desto länger ist die UV-Expansionszeit.

2. Wenn das gebackene Modell in der Szene platziert wird, muss es auf „Statisch“ eingestellt werden.

4. Szenenbeleuchtung (dies ist sehr wichtig. Verschiedene Lichtquellen müssen selbst angepasst werden. Verschiedene Szenen haben unterschiedliche Beleuchtung)

Vor dem Backen müssen zunächst die Lichter ausgelegt werden, denn die Hauptaufgabe des Backens besteht darin, die Licht- und Schatteneffekte der Lichter wiederzugeben. Ohne Lichter ist Backen nicht möglich.

1.Sonnenlicht

Paralleles Licht wird verwendet, um Sonnenlicht zu simulieren. Solange es nicht dunkel ist, kann Sonnenlicht hinzugefügt werden, auch wenn im Innenbereich Fenster vorhanden sind.

2.Area Light (Flächenlicht, Flächenlichtquelle)

Hauptsächlich für Backlichtquellen im Innenbereich verwendet

3.Punktlicht (Punktlichtquelle)

Wird hauptsächlich zur Simulation von Lichtquellen verwendet

Alle Arten von Lichtern müssen wie unten gezeigt auf den Backmodus eingestellt werden:

5. Beleuchtung einrichten

1. Ändern Sie im Bedienfeld „Beleuchtung“ die Anzahl der Reflexionen der Umgebung auf der Registerkarte „Szene“ auf 5. Je größer dieser Wert ist, desto mehr wird das Licht vollständig in den dunklen Bereich übertragen und die Helligkeit wird heller, die Helligkeit jedoch nicht außerhalb des beleuchteten Bereichs

2. Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen neben RealTime Global ILLumation unter RealTime Lighting, damit nur gebackene globale Beleuchtungsberechnungen durchgeführt werden.

3. Ändern Sie die Option im Dropdown-Feld nach dem Beleuchtungsmodus von Mixed Lighting auf Baked Indirect.

4. Ändern Sie die Dropdown-Box-Option nach dem Lightmaper unter Lightmapping-Einstellungen auf Progressiv (GPU und CPU).

5. Überprüfen Sie die Umgebungsokklusion AO (Ambient Occlusion)

Lernen Sie weiter und aktualisieren Sie den Datensatz ...

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転載: blog.csdn.net/qq_37524903/article/details/132629237