2023 Unity Il2CPP/MONO FPS リバース エンジニアリング

実エンジン:Unity Il2CPP/Mono

学習後に行うこと: Children of the Forest、Back Room、Escape from Tarkov、BattleBit、Rust など。

ほぼすべての Unity エンジン ゲームを強制終了します

序章:

実際のプログラミングコード:C/C++

Bステーションスペース: https: //space.bilibili.com/2134677790

詳細コースカタログ 2023年Unity Il2CPP/MONO FPSリバースエンジニアリング Yuque

レンダリング: 

 

 

// このコースは、実際の戦闘でコードを記述して関連する機能を完成させることがすべてであり、理論的な知識だけを説明する章はないことに注意してください。

第1章 Il2Cppリバース(実戦)

00 Unityインフラストラクチャの詳細説明

01 Unity基本APIを詳しく解説

02 D3D11内部図

03 静的生成/動的SDK生成

04 Unity API を介してゲーム オブジェクトをトラバースする

05 Unity API を介してゲーム オブジェクトをトラバースする

06 ゲームオブジェクト/コンポーネントの取得 ClassName 名前空間

07 マトリックスを取得し、WorldToScreen 関数を作成します

08 すべてのゲームオブジェクトの座標を走査し、アドレスを描画します

09 プレーヤークラスとプレーヤー配列を見つける

10 プレーヤー配列を取得し、Unity API を通過します。

11 GameObjectManager を通じてプレーヤー配列を取得し、トラバースします

12 プレーヤーコンポーネントをトラバースし、プレーヤーのボーンを見つけます

13 骨を描く

14ドローHP

15 描画方向

16 抽選ネーム

17 2D回転レーダーの描画

18 2Dアダプティブボックスの描画

19 光線CALLによる障害物判定

20 照準範囲の実現

21 メモリのセルフターゲットの実装

22 スムーズなセルフエイム実現

23 静かなる自己志向実現

24 弾追跡の実装

// 名前は第 1 章と同じですが、一部のコースの実装プロセスはまったく異なることに注意してください

// 同時に、最初の章のように dx をフックするのではなく、エンジンで直接描画します。

第2章 タルコフ モノリバース(実戦)

00 必要な前提条件

01 SDKを動的に生成する

02 フックエンジン描画ポイント

03 Mono 下のゲームオブジェクト/コンポーネント ClassName 名前空間を取得します

04 プレーヤークラスとプレーヤー配列を見つけるためのレビュー

05 Mono で Unity API アドレスを取得する

06 プレーヤー配列を取得し、Unity API を通過するための確認

07 Mono の GameObjectManager を通じてプレーヤー配列を取得し、それを走査します

08 行列の取得とWorldToScreen関数の書き方の復習

09 プレーヤーコンポーネントをトラバースしてプレーヤーボーンを見つけます

10 エンジン関数を使用してボーンを描画する

11 エンジン機能を使用して血液量を採取します

12 エンジン機能を使って方向を描画する

13 エンジン関数を使用した図面名

14 エンジン機能を利用した2D回転レーダー描画

15 エンジン関数を使用して 2D アダプティブ ボックスを描画する

16 光線CALLによる障害物判定

17 自己照準範囲の実現

18 メモリのセルフターゲットの実装

19 スムーズなセルフエイム実装

20 サイレントセルフエイム実装

21 項目の配列を検索する

22 アイテム クラスの分析、名前の検索など。

23 ローカリゼーション CALL を呼び出してアイテム名を取得します//アイテム名を現在のゲーム言語の名前に変換することを意味します (アイテムの英語名を中国語に変換するなど)

24 描画アイテム

// 同様に、この章のすべての描画操作はエンジン描画です

// IDA を使用してサイレントセルフエイミングを実現する方法を分析する

第 3 章 Rust Il2Cpp リバースエンジニアリング

00 Rust用のSDKを生成

01 フック エンジンはポイントを描画し、初期化します

02 エンジン機能を使って線を描く

03 エンジン関数を使ってテキストを描画する

04 エンジン関数を使って長方形を描画する

05 エンジン関数を使用して塗りつぶされた四角形を描画します

06 プレーヤークラス + プレーヤー配列を見つけます // (プレーヤー配列だけでなく、多くのものが含まれています)

07 配列を分析し、アイテム、動物、NPC、収集品、プレイヤーを正確に分類します

08 動物、アイテム、収集品の名前を解析し、ローカライズを行う

09 カメラを取得して WorldToScreen 関数を作成する

10 アイテム、動物、収集品の名前を描いて描く

11 プレイヤーのスケルトンを見つける

12 プレイヤーHPをドロー

13 プレイヤー名を描く

14 2D回転レーダーの描画

15 2D アダプティブボックスの描画

16 ray CALLによる目視判定

17 自己照準範囲の実現

18 メモリのセルフターゲットの実装

19 予測セルフエイミングの実現

19 IDA を使用してサイレントセルフエイミング機能を分析する

20 完全サイレントエイミング

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転載: blog.csdn.net/qq_67992326/article/details/131661172