アンリアル エンジンのオブジェクト ストローク エフェクトの一般原則に関する注意事項

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後処理ボリューム発光マテリアルを追加し
、マテリアルが自己照明に設定されると、マテリアルのプロパティも後処理に設定されます。

次に、ストロークのみが関連するマテリアル関数を通じて画面位置を取得し、それを処理して
すべてのオブジェクト マテリアルをレンダリングします。

1つのオブジェクトだけを個別に制御することも可能

デフォルトですべてのオブジェクトメソッドを制御します

設定

シーン内の特定のオブジェクトを個別に制御できるように準備するために、プロジェクト設定でカスタム ディープ スタート テンプレート チャネルを設定します。

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ポストプロセスボリュームに
光るマテリアルを設定する

後処理ボリューム設定で無限範囲を確認し
、対応するモデルで深度値を設定します

簡単な例として、シーン全体について、深度を設定しない後のプレビュー効果で、サイズと強さを変更すると、シーン全体がグレーと白の輪郭だけになることがわかります。

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ストローク範囲の設定

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色のないグリッド線を描画する

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上にはまだ冗長な図面がたくさんあります。今回は床を付ける必要があります。

空を描画しないなど、冗長な描画を処理する

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カスタムの深さを設定する

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カスタム深度マスク

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最後に、カスタム深度の 1 2 3 4 がマテリアルの 1 2 3 4 の色に対応するようにオブジェクトに設定されます。

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転載: blog.csdn.net/u010042660/article/details/131480131