PostProcessBuild в Unity: глубокий анализ и практические примеры

PostProcessBuild в Unity: глубокий анализ и практические примеры

При разработке игр на Unity нам часто требуется дополнительная обработка сгенерированного приложения после завершения сборки. В это время мы можем использовать функции, предоставляемые Unity PostProcessBuild. Эта статья подробно представит метод в Unity PostProcessBuildи продемонстрирует его мощные функции на трех практических примерах.

Что такое PostProcessBuild?

PostProcessBuild— это функция Unity, которая позволяет нам выполнять дополнительную обработку результирующего приложения после завершения сборки. Это может помочь нам автоматизировать некоторые задачи после сборки, такие как изменение файлов конфигурации, копирование ресурсов и т. д.

Как использовать PostProcessBuild?

Чтобы использовать его PostProcessBuild, нам нужно создать папку с именем .py Assetsв каталоге проекта Unity и создать в ней сценарий C# для написания логики обработки после сборки. EditorЗатем нам нужно определить статический метод в скрипте с PostProcessBuildAttributeатрибутом, который будет выполняться автоматически после завершения сборки.

Вот простой PostProcessBuildпример скрипта:

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;

public class MyPostProcessBuild
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 在这里编写构建后处理逻辑
    }
}

Практический случай

Далее мы продемонстрируем PostProcessBuildфункции трех практических случаев.

Случай 1: изменить файл конфигурации

В этом случае мы будем использовать PostProcessBuildфайл конфигурации, который автоматически изменяет приложение после завершения сборки. Это может помочь нам создавать разные конфигурации на основе разных целей сборки.

Во-первых, нам нужно Editorсоздать сценарий C# в папке для написания логики обработки после сборки.

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;

public class ConfigModifier
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 在这里编写修改配置文件的逻辑
    }
}

Затем мы можем OnPostProcessBuildнаписать логику для изменения файла конфигурации в методе, например, изменить строку подключения к базе данных в соответствии с целью сборки.

В этом примере мы создаем профили целевых приложений в соответствии с разными. В OnPostProcessBuildэтом методе мы сначала получаем путь к файлу конфигурации приложения, а затем изменяем содержимое файла конфигурации в соответствии с различными целями сборки.

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;
using System.IO;

public ConfigModifier
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 获取应用程序的配置文件路径
        string configPath = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(path), "config.txt");

        // 根据不同的构建目标修改配置文件
        if (target == BuildTarget.StandaloneWindows64)
        {
    
    
            File.WriteAllText(configPath, "Windows配置");
        }
        else if (target == BuildTarget.iOS)
        {
    
    
            File.WriteAllText(configPath, "iOS配置");
        }
        else if (target == BuildTarget.Android)
        {
    
    
            File.WriteAllText(configPath, "Android配置");
        }
    }
}

Вариант 2. Скопируйте файлы ресурсов

Во-первых, нам нужно Editorсоздать сценарий C# в папке для написания логики обработки после сборки.

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;

public class ResourceCopier
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 在这里编写拷贝资源文件的逻辑
    }
}

В этом случае мы будем использовать PostProcessBuildавтоматическое копирование некоторых файлов ресурсов в сгенерированный каталог приложения после завершения сборки. Это помогает нам гарантировать, что необходимые файлы ресурсов всегда распространяются вместе с приложением.

Далее мы можем OnPostProcessBuildнаписать в методе логику копирования файлов ресурсов, например копирование файлов шрифтов, аудиофайлов и т.д.

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class ResourceCopier
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 获取应用程序的目录
        string appPath = Path.GetDirectoryName(path);

        // 拷贝字体文件
        string fontPath = Path.Combine(Application.dataPath, "Fonts", "Arial.ttf");
        string fontDestPath = Path.Combine(appPath, "Fonts", "Arial.ttf");
        File.Copy(fontPath, fontDestPath, true);

        // 拷贝音频文件
        string audioPath = Path.Combine(Application.dataPath, "Audio", "bgm.mp3");
        string audioDestPath = Path.Combine(appPath, "Audio", "bgm.mp3");
        File.Copy(audioPath, audioDestPath, true);
    }
}

В этом примере мы автоматически копируем некоторые файлы ресурсов в сгенерированный каталог приложения после завершения сборки. В OnPostProcessBuildметоде мы сначала получаем каталог приложения, а затем копируем файлы шрифтов и аудиофайлы в соответствующие каталоги.

Случай 3: Автоматический контроль версий

В этом случае мы будем использовать PostProcessBuildномер версии, который автоматически обновляет приложение после завершения сборки. Это помогает нам лучше управлять выпусками нашего приложения.

Во-первых, нам нужно Editorсоздать сценарий C# в папке для написания логики обработки после сборки.

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;

public class VersionController
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 在这里编写自动化版本控制的逻辑
    }
}

Далее мы можем OnPostProcessBuildнаписать в методе логику автоматического контроля версий, например чтение текущего номера версии, увеличение номера версии и его сохранение.

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class VersionController
{
    
    
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
    
    
        // 获取应用程序的版本号
        string versionPath = Path.Combine(Application.dataPath, "version.txt");
        string version = File.ReadAllText(versionPath);

        // 递增版本号
        int buildNumber = int.Parse(version.Split('.')[2]);
        buildNumber++;
        version = $"{
      
      Application.version}.{
      
      buildNumber}";

        // 保存版本号
        File.WriteAllText(versionPath, version);
    }
}

В этом примере мы автоматически обновляем номер версии приложения после завершения сборки. В OnPostProcessBuildметоде мы сначала получаем номер версии приложения, затем увеличиваем номер версии и сохраняем его.

Подведем итог

В трех приведенных выше практических примерах мы можем увидеть PostProcessBuildмощные функции разработки игр на Unity. Это может помочь нам автоматизировать некоторые задачи после сборки и повысить эффективность разработки. Я надеюсь, что эта статья поможет вам в разработке игр на Unity.

Эта статья опубликована OpenWrite, многопостовой платформой для ведения блога !

おすすめ

転載: blog.csdn.net/alianhome/article/details/130904244
おすすめ