C# 学習の旅

C# の旅を始めましょう

この記事では、C#プログラムの書き方やC#プログラムの基本構造を詳しく紹介し、C#プログラムの共通の記述仕様も紹介します。

1.1 初めての C# プログラムを作成する

(1) Windows オペレーティング システムの [スタート] メニュー インターフェイスで Visual Studio 2019 を見つけ、クリックして開きます。
(2) Visual Studio 2019の「はじめに」ウィンドウで「クリエイティブ プロジェクト」をクリックし、「新しいプロジェクトの作成」ダイアログボックスを開き、「コンソール アプリケーション (.NET Framework)」を選択します。
(3) 「次へ」ボタンをクリックすると、「新しいプロジェクトの構成」ダイアログが開きますので、プロジェクト名を「Hello_World」とし、保存パスと使用するフレームワークを選択し、「作成」をクリックします。 " ボタンをクリックしてコンソール アプリケーションを作成します。
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注:
プロジェクト フレームワークを設定する場合は、互換性の高いプログラムを開発する .NET Framework 4.0 など、より低いバージョンのフレームワークを選択することをお勧めします。
コンソール アプリケーションを作成し、WriteLine() メソッドを使用して「Hello World!」文字列を出力します。コードは次のとおりです。

static void Main(string[] args){
    
    
Console.WriteLine("Hello World!");
Console.ReadLine();
}

プログラム実行結果:
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1.2 初期の C# プログラム構造

C# プログラムの構造は、名前空間、クラス、Main() メソッド、識別子、キーワード、ステートメント、コメントに大別できます。以下に詳しく説明します。

1.2.1 名前空間

C# プログラムは名前空間を使用して編成されていると言えます。名前空間は、プログラムの「内部」組織システムまたは「外部」に公開された組織システムで機能します。名前空間内のクラスまたはメソッドを呼び出したい場合は、まず using ディレクティブを使用して名前空間を導入する必要があります。C# では、各名前空間はさまざまな型を格納するウェアハウスのようなものです。using コマンドはキーのようなものです。名前空間の名前はウェアハウスの名前のようなものです。キーを使用して、指定された名前のウェアハウスを開くことができます。必要なものは倉庫から入手できます。
using ディレクティブの基本形式は次のとおりです:
using ネームスペース名;
コンソール アプリケーションを作成し、Model クラスがあるネームスペース JL.Data を作成し、using ディレクティブを使用してネームスペース JL.Data をインポートし、ネームスペースにJL. ビューの名前空間 JL.Data でクラス Model をインスタンス化し、最後にこのクラスで GetData() メソッドを呼び出します。コードは次のとおりです。

using System;
using JL.Data;  //使用uisng 指令引入命名空间JL.Data
namespace JL.View
{
    
    
    class Program
    {
    
    
        static void Main(string[] args)
        {
    
    
            Model model = new Model();  //实例化JL.Data中的类Model
            model.GetData();            //调用类Model中的GetData()方法
        }
    }
}
namespace JL.Data                      //建立命名空间JL.Data
{
    
    
    class Model                       //实例化命名空间JL.Data中的类Model
    {
    
    
        public void GetData()
        {
    
    
            Console.WriteLine("欢迎光临");//输出字符串
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

操作の結果は「ようこそ」です。

1.2.2 クラス

クラスは、データ メンバー、関数メンバー、およびその他のクラスをカプセル化するデータ型です。クラスはオブジェクトを作成するためのテンプレートです。C# のすべてのステートメントはクラス内に存在する必要があります。クラスは、C# 言語の中核となる基本的な構成要素です。新しいクラスを使用する前に、それを宣言する必要があります。クラスが宣言されると、新しい型として使用できます。C# では、class キーワードを使用してクラスを宣言します。構文は次のとおりです。

[类修饰符] class [类名] [基类或接口]{
    
    
[类体]
}

C# では、クラス名は識別子であり、識別子の命名規則に準拠する必要があります。クラス名は、クラスの意味と目的を反映できる必要があります。クラス名は通常、最初の文字を大文字にした名詞を採用しますが、複数の単語を組み合わせて使用​​することもできます。

1.2.3 Main() メソッド

Main() メソッドは、プログラムのエントリ ポイントです。C# プログラムには、オブジェクトを作成したり、他のメソッドを呼び出すことができる Main() メソッドが含まれている必要があります。プログラム内に Main() メソッドは 1 つだけ存在でき、すべてのメソッドが存在します。 Main( ) メソッドは静的である必要があります。Main() メソッドは、public、static、void という 3 つの修飾子を使用して変更できます。
public: Main() メソッドが共有されており、メソッド全体をクラス外から呼び出すこともできることを示します。
static: Main() メソッドが静的メソッドであることを示します。静的メソッドはクラスのインスタンス化されたオブジェクトを使用できないため、クラス名を使用して直接呼び出す必要があります。
void: この修飾子は、Main() メソッドに戻り値がないことを示します。

1.2.4 識別子とキーワード

1. 識別子

名前、識別に使用される有効な文字シーケンス、変数名、メソッド名、配列名、ファイル名として理解できます。
C# 言語では、識別子は文字、アンダースコア (_)、および数字で構成され、最初の文字を数字にすることはできないと規定されています。C# では識別子をキーワードにすることはできません。
有効な識別子は次のとおりです。
_name
ID
C# 言語では、識別子の文字は厳密に大文字と小文字が区別されます。たとえば、good と Good は 2 つの異なる識別子です。

2. キーワード

よく使われるキーワードをいくつか集めてみました。

int public this finally boolean abstract
continue float long short throw return
break for foreach static new interface
if goto default byte do case void
try switch else catch private
double protected while char class using

1.2.5 C# ステートメント

ステートメントは、すべての C# プログラムを構築する基本単位です。ステートメントでは、ローカル変数または定数を宣言したり、メソッドを呼び出したり、オブジェクトを作成したり、変数、プロパティ、またはフィールドに値を割り当てたりすることができます。ステートメントは通常、セミコロンで終了します。
例えば:

Console.WriteLine("欢迎光临");

このステートメントは、Console クラスの WriteLine() メソッドを呼び出して、指定されたコンテンツ「Welcome」を出力します。

1.2.6 注意事項

コンパイラは、プログラムのコンパイル時にコメントされたコードやテキストを実行するのではなく、コードの理解と保守を容易にするために、コードの特定の部分を説明することが主な機能です。コメントは「//」で始まる行コメントとクイックコメントに分けられます

static void Main(string[] args) //程序的Main()方法
        {
    
    
            Console.WriteLine("欢迎光临");//输出“欢迎光临”
            Console.ReadLine();
        }

コメント行の数が少ない場合は、通常は行コメントが使用されます。大きなコメントの場合は、「/」で始まり「/」で終わります。
例えば:

/*程序的Main()方法中可以输出字符串               //块注释开始
       static void Main(string[] args)            //Main()方法
        {
            Console.WriteLine("欢迎光临");       //输出字符串
            Console.ReadLine();
        }*/

1.3 コード記述ルール

コード記述ルールは通常、アプリケーションの機能には影響しませんが、ソース コードの理解を向上させるのに役立ちます。
1. インターフェイスを使用してから、クラスを使用してインターフェイスを実装し、プログラムの柔軟性を向上させます。
2. コンピュータが生成したコードを手動で変更することは避け、変更する必要がある場合は、コンピュータが生成したコードと同じスタイルに変更する必要があります。
3. 主要なステートメント (主要な変数の宣言を含む) にはコメントを付ける必要があります。
4. ローカル変数は、使用される場所の最も近くで宣言することをお勧めします。
5. 深いループから抜け出すために使用する場合を除き、一連の goto ステートメントを使用しないでください。
6. 食事や宿泊方法は5件以上書かないようにする。複数のパラメータを渡したい場合は、構造体を使用します。
7. コードが多すぎる try-catch コード ブロックを作成しないようにします。
8. 同じファイル内に複数のクラスを配置しないようにします。
9. 長い文字列を生成および構築する場合は、文字列型の代わりに必ず StringBuilder 型を使用してください。
10. switch ステートメントには、予期しない状況に対処するためのデフォルト ステートメントが必要です。
11. if ステートメントの場合は、ステートメント ブロックを「{}」のペアで囲む必要があります。
12. このキーワード参照は使用しないようにしてください。

1.3.2 命名規則

命名規則はコードを記述する上で非常に重要な役割を果たしており、命名規則に従わなくてもプログラムは実行できますが、命名規則を使用することでコードの意味を直感的に理解することができます。
1. Pascal ルールを使用してメソッドと型に名前を付ける Pascal の命名ルールでは、最初の文字は大文字にする必要があり、その後の接続詞の最初の文字も大文字にする必要があります。
例えば:

class Model                       
    {
    
    
        public void GetData()
        {
    
    
            
        }
    }

2. Camel ルールを使用してローカル変数とメソッド パラメータに名前を付ける Camel ルールは、名前の最初の単語の最初の文字が小文字であり、接続詞の最初の文字が大文字であることを意味します。
例えば:

string strUserName;                                  //声明一个字符串变量strUserName
public void addUser(string strUserName);             //创建一个具有两个参数的公共方法

3. すべてのメンバー変数に接頭辞「_」を付けます
。例: パブリック クラス DataBase でプライベート メンバー変数 _connectionString を宣言します。

public class DataBase{
    
                             //创建一个公共类
     private string_connectionString;          //声明一个私有成员变量
}

4. インターフェイスの名前には「I」という接頭辞が付きます。
たとえば、パブリック インターフェイス Iconvertible を作成するには、

public interface Iconvertible{
    
                   //创建一个接口
    byte ToByte();                          //声明一个byte类型的方法
}

戻り値のあるメソッドを定義する場合は、メソッドの設定時にメソッドの型を定義し、メソッド本体の終了後に return を使用して値を返す必要があります。

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転載: blog.csdn.net/weixin_63284756/article/details/128266757