メタバースとは何かについての最も完全な説明

序文

近年、メタバースという言葉をよく耳にするようになりました。Mark Zuckerberg が Facebook の社名を Meta に変更したことを仮想ローンチ中に発表したり、Fortnite の没入型仮想世界でライブ コンサートを開催したり、Decentraland Galleries でデジタル アートを公開したりするのを見ても、インターネットで人気のバズワードである「Metaverse」から逃れることはできません。メタバースでは、ユーザーは独自の仮想環境を作成し、他のユーザーと共有できます。メタバースは、ビジネス活動、トレーニング、教育などにも使用できます。新しいタイプのメディアおよびコミュニケーション プラットフォームです。

現在、メタバースは多くの投資家が群がる分野となっており、ゲーム、エンターテイメント、教育、ビジネスなどの分野で幅広い用途があります。コンピューター技術の継続的な発展に伴い、Metaverse も常に進化と革新を続け、より豊かな体験とサービスを人々にもたらしています。

しかし、このメタバースとは一体何なのでしょうか? ここは仮想世界ですか?無限の可能性に逃れることはできるのか? これは、投機的な SF に基づいて構築された、インターネットのディストピア的な未来ですか? それとも、拡張現実 (XR) (拡張現実、仮想現実、および混合現実のテクノロジを網羅する包括的な用語) を分類するための派手な方法ですか?

メタバースについて話すことは、70 年代と 80 年代のインターネットについて話すようなものです。メタバースは 2024 年までに 800 億ドルの市場になると予測されており、Facebook、Microsoft、Apple、Baidu、Google などの技術大手がそれを実現するために多額の投資を行っているため、「メタバース」はその計り知れない可能性を示しています。

この記事では、メタバースとは何か、メタバースへの入り方、メタバース技術、メタバースの現在の開発状況などの観点から、メタバースの概念を紹介します。

メタバースとは

メタバースの英単語は Metaverse で、Metaverse=Meta(彼方)+Universe(宇宙)、つまり現実を超えた仮想宇宙です。

この用語は数年前から出回っていますが、「メタバース」という用語は、1992 年の SF 小説 Snow Crash で著者 Neal Stephenson によって実際に作られました。スティーブンソンは著書の中で、メタバースを、現実世界と並行して存在する包括的なデジタル世界であると説明しています。しかし、2022 年になっても、メタバースが同様のものに進化できるかどうか、専門家はまだ確信が持てません。

仮想世界(バーチャルワールド)とは、コンピュータ技術を用いて作成された仮想環境を指し、仮想世界では、ユーザーは自分自身の仮想アイデンティティ(アバター)を使用してコミュニケーションや活動を行うことができます。通常、仮想世界には 3 次元の視覚効果があり、ユーザーは現実世界と非常によく似た視覚効果を体験できます。仮想世界は、ゲーム、トレーニング、ビジネス活動、教育などに使用できます。これは、新しいタイプのメディアおよびコミュニケーション プラットフォームです。

メタバースとは、コンピューター技術によって作成された仮想世界を指します。これは、現実世界または架空の世界をシミュレートするために使用できる複雑でインタラクティブなコンピューター シミュレーション環境です。メタバースは、ゲーム、トレーニング、教育、娯楽、その他の活動に使用できる、高度で多機能な仮想世界です。

メタバースでは、ユーザーは自分のアバターを使用してコミュニケーションを取り、活動に参加したり、他のユーザーとオンラインでコミュニケーションしたり、さまざまな活動に参加したりできます。通常、メタバースのユーザー インターフェイスは 3 次元であり、ユーザーは現実世界と非常によく似た視覚効果を体験できます。メタバースは、コンピュータ シミュレーション技術を使用して、現実世界のさまざまな物質、力学、物理プロセス、および現象をシミュレートできるため、ユーザーは仮想世界で現実世界に非常に似た環境と体験を体験できます。

多くの専門家は、メタワールドをインターネットの 3 次元モデルと見なしています。基本的に、それは私たちがデジタル生活を送っている現実世界と平行する場所です。私たちや他の人々がアバターを持ち、アバターを通じて彼らと交流する場所。

メタワールドは現在、本当の意味で存在していないと信じている人もいます. サイバーセキュリティの専門家でコネチカット工科大学の創設ディレクターであるイブラビ氏は、「それはまだ現実のものではなく、人々が仮想世界に行き、住むことができる単一の場所を手に入れるまでは実現しないだろう.

したがって、メタワールドは、ユーザーが自分のアバターを使用して他のユーザーと通信できる、仮想の 3 次元のオンライン世界と見なすことができます。まだ完全には存在していませんが、メタバースは将来主要なインターネット プラットフォームになる可能性があり、Web とのやり取りの方法を大きく変える可能性があると考える人もいます。

メタバースの定義に関する議論はケースごとに異なりますが、簡単に言えば、メタバースはインタラクティブで没入型のシュールな共有仮想空間です。また、ブロックチェーンに記録される可能性のある独自のカスタムアバターとデジタル資産も含まれます。

メタバースに入るには?

メタバースへの単一のエントリ ポイントはまだありませんが、最初にハードウェアを入手して、実際に体験に没頭する必要があります。予算に応じて、手頃な価格の 10 ドルの Google Paper Box から、控えめな 300 ドルの Oculus Quest 2 ヘッドセット、さらには高品質の 999 ドルの Valve Index VR までさまざまです。

サイバーセキュリティの専門家 Baggili によると、メタバースの現在の構造は Apple App Store の構造に似ています。「現在、私たちは仮想現実、拡張現実、拡張現実体験のための複数のプラットフォームを持っています。これらは、アプリ ストアからダウンロードしたさまざまなアプリのようなものです。しかし、Yahoo がインターネット用に作成したような、人々が使用できる単一のエントリ ポイントはありません。まるで入り口のように」

ゲームや仮想ワークスペース、リアルタイム エンターテイメント、不動産など、さまざまなエクスペリエンスの提供を開始しているテック大手もいくつかあります。これには、Decentraland、Axie Infinity、Horizo​​n、Sandbox、Fortnite、Roblox などのプラットフォームが含まれます。

ただし、メタバースに入るために必ずしも VR ヘッドセットが必要なわけではありません。私たちは皆、ポケットの中のスマートフォン、リビング ルームの Alexa、そして私たちの周りの世界のカメラを通じて、常にオンラインに接続しています。スマートフォンからメタバースにアクセスできますが、通常は受動的にアクセスしています。毎日、何億人もの人々がタブレットやスマートフォンを介して、リアルタイムでレンダリングされた 3D 仮想世界にアクセスしています。今後 10 年間、これらのデバイスは、メタバースにアクセスするための主要な手段であり続けるでしょう。

スマートフォン、タブレット、またはコンピューターからメタバースにアクセスすると没入感は低くなりますが、このホットな現象が何であるかを試してみるには最適な方法です.

メタバース テクノロジー

メタバースは、ブロックチェーン、インタラクティビティ、ゲーム、人工知能、ネットワーク、デジタル ツイン (デジタル ツイン) など、多くの新技術のマスターであり、一般に「BIGANT」(ビッグ アリ) と呼ばれる 6 つのテクノロジです。

具体的には、メタバースは、ブロックチェーン技術に基づく経済システムの構築、ヒューマン コンピュータ インタラクション技術に基づく高次元の実現、ビデオ ゲーム技術に基づく没入型体験の提供、人工知能技術に基づくマルチシナリオ ディープ ラーニングの実施、および構築のインフラストラクチャです」 「スマートコネクション」「ディープコネクション」「ホログラフィックコネクション」「ユビキタスコネクション」「コンピューティングパワーアズアサービス」は、仮想世界と現実世界を融合させ、現実世界の鏡像を生成するデジタルツイン技術をベースにしています。アイデンティティシステムでは、社会システムと経済システムが密接に統合され、ユーザーがパーソナライズされたコンテンツを作成し、多様な世界を編集し、仮想と現実を統合するデジタル生活空間を構築できるようにします。

  1. ブロックチェーン技術

ブロックチェーンは、複数の既存のテクノロジーを統合する新しい分散コンピューティングおよびストレージ パラダイムです。狭義のブロックチェーンとは、データブロックが時系列に順次接続されて形成される連鎖的なデータ構造であり、データブロックが暗号手法によって改ざんまたは偽造できないことを保証する分散型台帳です。広い意味で、ブロックチェーンは、ブロックチェーンデータ構造を使用してデータを検証および保存し、分散ノードコンセンサスアルゴリズムを使用してデータを生成および更新し、暗号化を使用してデータにアクセスおよび送信し、スマートコントラクトを使用してプログラミングおよびデータの操作. 分散型インフラストラクチャとコンピューティング パラダイム。

メタバースには独自の経済システムとデジタル資産の構築があり、ブロックチェーン技術の強力なサポートが必要です。DeFi は、分散化、ルールの透明性、オープン性、効率性、信頼性、公平性、およびセキュリティの特性を備えており、メタバースでの価値の帰属、流通、発見、および仮想アイデンティティ検証を可能にします。そのユニークで複製不可能で分割不可能な特性により、NFT は自然にコレクション属性を持っているため、アートワーク、ゲームの小道具などのデジタル資産を記録および取引するために使用できます。

  1. インタラクティブ技術

XR (Extended Reality、Extended Reality) とは、コンピューターを介して現実と仮想性を組み合わせて、人間とコンピューターの相互作用のための仮想環境を作成することを指し、VR (仮想現実、仮想現実)、AR (拡張現実、拡張現実)、MR です。 (Mixed Reality、Mixed Reality) およびその他のテクノロジをまとめて。

VR は仮想世界をシミュレートし、コンピューターを使用してシミュレートされた環境を生成し、ユーザーが機器を使用して環境に没頭できるようにし、人々に没入感を与え、ユーザーと仮想世界の間のリアルタイムの相互作用を強調し、閉鎖をもたらします。没入型の仮想世界体験、この仮想世界は私たちが直接見ることはできず、機器 (VR メガネを着用するなど) を使用することによってのみ見ることができるため、「仮想現実」と呼ばれます。

ARとは、現実世界の情報と仮想世界の情報を「シームレス」に統合する新しい技術で、物理情報(視覚、聴覚、味覚、触覚、嗅覚などの情報)をコンピュータなどの科学技術によって統合し、シミュレートして重ね合わせます。現実を超えた感覚体験を実現するために、人間の感覚によって知覚される現実の世界、現実の環境と仮想オブジェクトがリアルタイムで同じ画像または空間に重ね合わされる 同時存在、現実の「拡張」を実現する世界なので、「拡張現実」と呼ばれています。

VR と AR はまだ極限に達していませんが、統合の兆しがすでに現れています。それが MR です。現実世界と仮想世界が混ざり合って新しい視覚環境が生成され、現実のオブジェクトと仮想情報が同時に含まれ、「混合」と呼ばれるユーザーエクスペリエンスのリアリズムを高めるために「リアルタイム」でなければなりません現実"。

現在、ユーザーが AR、VR、XR、および MR と対話する主な方法は 5 つあります。視線追跡ベースの視線制御対話、自然言語ベースの音声対話、身体ベースのジェスチャー対話、およびニューロンベースの対話です。 . 脳とコンピューター (インターフェース) の相互作用

  1. ビデオゲーム技術

ビデオゲーム技術の核となるのはゲームエンジンであり、レンダリングエンジン(つまり、2次元画像エンジンと3次元画像エンジンを含む「レンダラー」)、物理システム、衝突検出システム、光と影、アニメーション、パーティクル エフェクト、サウンド エフェクト、スクリプト エンジン、ファイル管理、ネットワーク機能、編集ツール、プラグイン、人工知能など、開発プロセスにおける重要なリンクをほぼすべて網羅しています。

また、リアルタイムレンダリング技術も重要な技術で、パソコン、テレビ、携帯電話、VR メガネなどで目にする 3D オブジェクトは、すべて 2D 画像を合成して作られています。レンダリングとは、実際のシーンの写真やビデオを撮影するのと同じように、コンピューター ビジョンを通じて 3D モデルを 2D 画像に変換するプロセスです。リアルタイム レンダリングの本質は、グラフィックス データのリアルタイムの計算と出力です。グラフ データの最も一般的なソースは頂点です。頂点には、位置、法線、色、テクスチャ座標、頂点の重みなどが含まれます。リアルタイム レンダリング技術は、ゲーム業界の発展を促進してきましたが、リアルタイム レンダリング技術の今後の発展の 2 つの特徴は、高いリアルさとプログラム可能性です。

また、3Dモデリングもビデオゲーム技術において重要な技術です。3D モデリングは、単純な幾何学的モデルから複雑なキャラクター モデルまで、静的な単一製品の表示から動的で複雑なシーンの表示まで、現実世界のオブジェクトをデジタル化できます。映画やテレビのアニメーション、ゲーム デザイン、工業デザイン、アーバン デザイン、建築デザイン、インテリア デザイン、プロダクト デザイン、ランドスケープ デザインなど、多くの業界で 3D モデリングが使用されます。フィジカル空間を本格的に3Dモデリングすることで、メタバースを実現するための重要な基盤でもある、現実世界と完全に一致したデジタルツインの世界を得ることができます。将来的には、3Dモデリング技術の開発は、ビッグデータ、クラウドコンピューティング、人工知能などの技術を徐々に統合して自動モデリングを実現し、メタバースの実現のためのデジタルベースを提供します.

  1. 人工知能技術

AI(Artificial Intelligence)は、情報理論、サイバネティックス、コンピューターサイエンス、自動化、バイオニクス、生物学、心理学、数理論理、哲学を含む、人間の知性をシミュレートし拡張するための理論、方法、技術、およびアプリケーションシステムを研究および開発する新しい技術科学です。およびその他の自然科学および社会科学。半世紀以上の開発を経て、人工知能は単に人間の知能をシミュレートする段階を経て、人間の知能活動の法則を研究し、一定の知能を備えた人工システムまたはハードウェアを構築するように発展しました。人間の知性を必要とするタスク、仕事、および人間の知性を拡張する境界領域の分野を実行できます。

現在、人工知能技術は、能力の観点から 3 つのカテゴリに分けることができます。最初のカテゴリはコンピューティング インテリジェンスです。これは、マシンが「ストレージと計算」の能力を持つのを支援するもので、主にコンピュータのストレージとコンピューティング技術を含み、サーバー; 2 番目のカテゴリの知覚知能、機械が「聞く、話す、見る、見る」能力には、主に音声合成、音声認識、画像認識などの技術が含まれます; 3 番目のカテゴリは認知知能、つまり、主に仮想アシスタント、インテリジェントな顧客サービス、機械翻訳などの技術を含む、機械の「理解して考える」能力。

また、メタバースのすべてのレベル、アプリケーション、およびシナリオで、ブロックチェーンのスマート コントラクト、人間とコンピューターの相互作用におけるブレイン コンピューター インターフェイス、ビデオ ゲームのコード化されたキャラクターとアイテム、さらにはプロットなど、人工知能はいたるところにあります。 、メタバースでの仮想文字の音声認識と音声合成、異なる言語間の機械翻訳、AIoT、5G/6G/コンピューティング パワー ネットワークでのネットワーク AI、デジタル ツインでの完全なライフサイクル管理...人工知能のすべての側面に浸透して、それは役立ちますメタバースは、仮想と現実を統合したデジタル生活空間を構築します。

  1. ネットワークとコンピューティング技術

ネットワークと計算能力は、メタバースが回避できない技術的な問題です。現在、情報処理のためのメタバースの膨大なコンピューティング パワーの需要を満たすために、大量のアイドル状態のコンピューティング パワーが統一された方法で管理およびスケジュールされ、アイドル状態のコンピューティング リソース ノードがネットワークを介して相互に接続されています。ネットワークを介して必要なアプリケーションやリソースに計算資源を提供する. サービスとは, ネットワークを基に計算資源を集約し, 計算能力の一元管理とスケジューリングを行い, 接続と計算能力のグローバルな最適化を実現し, 計算能力サービスを提供する.上位企業向け、そして最終的には顧客向けアプリケーションを提供する「コンピューティングパワーネットワーク」です。

将来、メタバースの膨大な量のデータは、コンピューティング パワーに対するほぼ無限の需要を持つことになります。コンピューティング パワー ネットワークは、ユビキタス コンピューティングとユビキタス コネクションの密接な組み合わせの方向に向かって進化し、コンピューティングとネットワークの深い統合を促進し、メタバースにインテリジェントでユビキタス、柔軟、協調的、シンプル、かつ安全な CPaaS を提供します。モノのインターネットはメタバースの膨大なデータを収集し、6G の「空・空・地・海」統合ネットワーク アーキテクチャは、メタバースに「スマート接続」、「ディープ接続」、「ホログラフィック接続」、「ユビキタス接続」を提供し、ユーザーを支援します。 「天と地の思い、すべては心に従う」メタユニバース没入体験を実現します。

メタバースの現在の開発

今日のコンテキストでは、メタバースの用途は主に、オンライン ゲーム業界によって作成された没入型の仮想世界です。これらの仮想世界は何十年も前から存在しており、メタバースの最初のアプリケーションが主流の用途である場合、大勢の視聴者が Roblox、Epic Games、および Decentraland などのゲームに群がり、ゲームをプレイしたり、仮想世界を構築したり、不動産に投資したりすることはおそらく主に使用するもの。

企業は、テレワークをサポートするために企業がパンデミック中に展開した仮想アプリに基づいて構築された、職場でのメタバース アプリを試しています。Metaverse テクノロジの初期のアプリケーションの 1 つは、職場でのトレーニングでした。一部の病院では、VR と AR を使用して一般的な医療処置のトレーニングをすでに行っていると、TechTarget News ライターの Esther Ajao 氏は報告しています。最近 FDA に承認された技術の 1 つは Medivis です。これは、外科医が病院のデジタル イメージング システムとすばやく同期できるようにする AR 手術システムです。

続いて、メタバース分野における著名企業数社の展開をご紹介します。

メタ。CEO の Mark Zuckerberg は、2021 年 10 月のブランディング変更の発表で次のように書いています:「これからは、Facebook ファーストではなく、メタバース ファーストになります。」これは重要な変更です。 . Facebook 以外の製品の中でも、メタバースをナビゲートするための VR ヘッドセットである Meta Quest (以前は Oculus として知られていた) は何百万台も販売されています。メタの声明の中で、ザッカーバーグは、同社の目標は、「メタバースに命を吹き込む」ために、ソーシャル プラットフォームやクリエイティブ ツールを含む基盤となるテクノロジーの開発を加速することであると述べました。2021 年後半のブランド変更のニュースに続いて、Meta は、ユーザーがアバターでナビゲートできる VR スペースである Horizo​​n Worlds と、開発者が他の仮想世界を作成するためのツールを発表しました。Metaverse への Meta の大規模な投資は、不確実な経済環境の中で同社が収益の減少とレイオフを経験しているため、投資家にはリスクと見なされています。

エピック ゲームズ。Epic Games は、約 3 億 5,000 万人のユーザーを抱え、ゲーム開発者が使用する Unreal Engine ソフトウェアを備えた人気のオンライン シューティング ゲーム「Fortnite」のメーカーです。エピック ゲームズは、2021 年にソニー グループからの 2 億ドルを含む 10 億ドルの資金調達ラウンドを経て、メタバースに登場する予定です。メタバースに対する Epic Games のビジョンは、広告だらけのニュースフィードではなく、他のユーザーやブランドと対話できる共同スペースをユーザーに提供したいという点で、Meta とは異なります。

マイクロソフト。Metaverse は、Microsoft のオンライン会議ソフトウェアである Teams (Microsoft の Zoom の競合相手) に搭載される予定です。この新しいサービスにより、さまざまな物理的な場所にいる Teams ユーザーが、仮想会議中にコラボレーションおよび共有のホログラフィック エクスペリエンスに参加できるようになります。このプラットフォームには、アバター、会議管理、空間レンダリング、マルチユーザー同期、および「ホログラフィック転送」用の人工知能ツールのスイートが含まれています。これにより、ユーザーは高品質の 3D 画像をリアルタイムで再構築および転送できます。モデル。2022 年 10 月の Ignite カンファレンスで、ソフトウェアの巨人は、ライブ ビデオの代わりに Teams ミーティング中にアバターを作成して使用できるようにする機能を非公開でプレビューしました。Microsoft は、プロフェッショナル サービス企業の Accenture と提携して、メッシュ対応の没入型スペースを作成しています。Accenture は年間 100,000 人以上を採用しており、Microsoft Mesh を使用して新入社員のオンボーディングを支援しています。新入社員は、オンボーディング プロセスの一環として、デジタル アバターを作成し、共有仮想スペースである One Accenture Park にアクセスする方法についての指示を受けるために、Teams に集まります。未来的なテーマパークのようなスペースには、中央会議室、仮想会議室、新入社員がさまざまな展示にアクセスできるデジタル モノレールがあります。

Metaverse は、Metaverse Group のような新しいプレーヤーがデジタル商品を提供する機会を生み出すだけでなく、従来型の企業も関与し始めています。たとえば、Nike は RTFKT を買収しました。RTFKT は、NFT、ブロックチェーン認証、および拡張現実を使用して、独自の仮想スニーカーとデジタル アーティファクトを作成しています。RTFKT はその Web サイトで、「メタバースで生まれ、それが常に感じられる」と述べています。買収前に、Ni​​ke は仮想スニーカーとギアの作成と販売を支援するために 7 つの商標出願を提出しました。Nike と Roblox は、Nike ファンがゲームをしたり、コミュニケーションをとったり、アバターにバーチャル ギアを着用させたりできるデジタル世界「Nikeland」でも協力しています。

終わり

オンライン仮想世界の基本的な考え方は何年も前から存在していましたが、リアルなインタラクションが可能な真のメタバースはまだ先のようです. Microsoft の共同創設者である Bill Gates は、2021 年のレビュー ブログで、ほとんどの人は表情、ボディ ランゲージ、声の質を正確に表現するための VR メガネやモーション キャプチャ グローブを持っていないことを指摘しました。ただし、ゲイツ氏は、今後 2 ~ 3 年以内に、ほとんどの仮想会議が 2 次元の立方体から、参加者がデジタル アバターとして現れる 3D 空間であるメタバースに移行すると予測しています。

メタバースはまだ一連の可能性であり、現実ではないことを強調しておく必要があります。多くの未知数があります。メタバースがどのように実現するか、誰がそれを制御し、何を含み、どの程度私たちの生活に影響を与えるかについては、まだ議論の余地があります。

要約すると、Metaworld は、ユーザーが他の人々やコンピューターで生成されたオブジェクトやキャラクターと対話できる共有オンライン 3D スペースです。これは、インターネットを基盤ネットワークとして使用する仮想世界です。メタバースは、ソーシャル ネットワーキング、オンライン ゲーム、教育、トレーニングなど、さまざまな目的で使用されます。それらを使用して、現実世界を複製する仮想世界を作成したり、まったく新しい架空の世界を作成したりすることができます。インターネット上で他に類を見ない、ユニークで没入型の体験を提供します。メタバースは成長と拡大を続け、探索と相互作用の無限の可能性を提供します。

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転載: blog.csdn.net/m0_46573428/article/details/128492547