ローコード製品の分類方法、ほとんどの人が理解していない

ローコードという用語は、最近多くのテクノロジー サミットで登場していますが、ローコードは、中国と台湾に次ぐもう 1 つのホットなトピックであり、用語であると言えます。

1. ローコードプラットフォームとは?

ローコード プラットフォームは、コーディングなしまたは少量のコードでアプリケーションをすばやく生成できる開発プラットフォームです。また、企業のデジタルトランスフォーメーションにおける革新的なアプリケーションをグラフィカルなドラッグアンドドロップで迅速に実装し、個々のニーズに合わせて少量のコードで拡張をサポートするデジタルテクノロジーツールプラットフォームでもあります

  1. 視覚化: ローコード プラットフォームは、視覚的な開発インターフェイスを提供し、ユーザーがアプリケーションをすばやく構築できるようにします。
  2. ドラッグ アンド ドロップ: ユーザーは、多くのコードを記述せずに、ドラッグ アンド ドロップでアプリケーションを構築できます。
  3. カスタマイズ: ユーザーは、ローコード プラットフォームを通じてアプリケーションをカスタマイズして個々のニーズを満たすことができます。
  4. モジュール性: ローコード プラットフォームはモジュール設計を採用しているため、ユーザーは必要に応じてアプリケーションをカスタマイズできます。
  5. 効率性: ローコード プラットフォームは、アプリケーションを迅速に構築でき、短期間で開発できます。
  6. セキュリティ: ローコード プラットフォームは、安全なテクノロジを採用してユーザー データを保護し、ユーザー データのセキュリティを確保します。

ローコード プラットフォームの基本原則は、自動コード生成とビジュアル プログラミング テクノロジを使用して、必要なアプリケーションを少量のコードですばやく構築することです。ローコード プラットフォームには、主に 2 つの技術的なルートがあります。

  1. 自動コード生成: プラットフォームは、ユーザーのニーズに応じてアプリケーション コードを自動的に生成する自動コード生成ツールを提供します。
  2. ビジュアル プログラミング: ユーザーはビジュアル プログラミング ツールを使用して、コンポーネントをドラッグ アンド ドロップすることでアプリケーションを構築できます。

ローコード プラットフォームのコア要素には、コード ジェネレータービジュアル プログラミング ツール、および開発者ツールが含まれます。開発者はこれらのツールを使用して、大量のコードを書かなくてもアプリケーションをすばやく生成できます。ローコード プラットフォームは、開発効率を大幅に向上させ、開発コストを削減し、多くの開発者やビジネス担当者のニーズを満たすことができます。

2. ローコードプラットフォームの分類

1つ目はビジネスパーソン型で、通常複数のSaaSでまとめられ、BI、ワークフロー、フォーム、オンラインフォームなど、主にビジネスパーソンが利用するシナリオに対応するタイプのプラットフォームです。これらのプラットフォームには通常、Mingdao、Jiandao、Yidao などのビジネス担当者が直接使用するのに便利な、権限や人事管理などの機能があります。

2 つ目は非コード生成型. このタイプのプラットフォームは、開発者が特定のフレームワーク内で開発する必要があり、個別のアプリケーション コードを生成して個別に展開することはできません。この種のプラットフォームは、開発者が Zoho、Power Platform、ムーバブル タイプ、ライト フローなどのアプリケーションを迅速に開発するのに役立ちます。

3 番目のタイプはコード生成タイプ. このプラットフォームも R&D 要員を必要としますが、コードまたはさまざまなフレームワーク コードを生成でき、単一のアプリケーションを他のプラットフォームまたはサーバーに独立してエクスポートおよびデプロイできます。この種のプラットフォームは、Mendix、iVX、Qingzhou、Lingxi、odoo、Wuyuan、Niu Dao などの開発者のニーズをよりよく満たすことができます。

つまり、ローコード/ノーコード プラットフォームは、さまざまなアプリケーション シナリオとニーズに応じて分類でき、ユーザーは実際の状況に応じて選択できます。

3. ローコードの論理表現

ロジックは非常に古いトピックであり、新しいもの、特にそれを表現する新しい方法を見つけるのは困難です。iVX製品を分析していると、新しいビジュアルの「論理的表現パラダイム(または新しい方法)」が見つかりました

理論的には、「順次実行」、「分岐 (つまり if)」、「ループ (つまり for)」を含めて、「チューリング完全」な論理式を構成できます。プログラムの表現だけでなく、「フローチャート」モードと「Scratch」の「ビルディングブロックモード」の2つのモードしかありません。

そしてIVXは、iVX IDEがロジックを表現する方法である、新しいグラフィカルなロジック表現方法「パネルモード」を提案します。

3.1. アトミックコンポーネント (言語の完全性を確保するため)

汎用アプリケーションを構築するために必要なコンポーネントは何ですか? この問題を解決するには、すべての既存のアプリケーションと考えられるアプリケーション シナリオを分割して抽象化する必要があります。アプリケーションの抽象化は問題ないかもしれませんが、抽象化されたコンポーネントをさまざまなアプリケーションに変換することは別の問題です。これは NP 問題 (https://en.wikipedia.org/wiki/P_versus_NP_problem) に似ており、最適なソリューションは存在しない可能性がありますが、継続的な努力と試行により、iVX は基本的にあらゆるアプリケーションを構築できます。

コンポーネントの抽象化は非常に長く、抽象化のレベルも非常に重要です. 基本コンポーネントとは何か、基本コンポーネントの上にある抽象拡張コンポーネントとは何ですか (この種のコンポーネントはより実用的で、特定の表現をしばしば表現できます)モデルとモジュールの概念があり、その上にテンプレートとテンプレートの再利用があります。
在这里插入图片描述

その後、すべてのコンポーネントはオブジェクトベースのパッケージ (イベント自体を含む) であり、「オブジェクトの属性」、「トリガー条件」、「オブジェクトの機能」という「三位一体」の表現を持っています。
難しいのは背景部分ですが、フロントエンドで参照するライブラリメソッドがまだいくつかあり、背景の抽象化はさらに難しくなります。

3.2. イベントパネル(論理配置機能)

すべてのプログラム開発において、インターフェースやデータは捨て、あとはロジック、ロジックはアプリケーションの魂となり、ゼロコードで表現するのが最も難しい部分でもあります。

在这里插入图片描述

iVX は、「条件によってトリガーされる」非コード ロジック メソッドを作成し、このメソッド用のイベント編集パネルを提供します。これは、フロントエンド、ミドル ステージ、およびバックエンドのロジック編集をサポートします。
同時に、iVX は MySQL のすべての操作ロジックをサポートします。

3.3. 完全な中間言語を形成する (AST 抽象構文ツリーをサポート)

一般的に言えば、iVX は WebApp から研究と進化を始め、Web フロントエンドとバックエンドのより一般的なテクノロジが使用されています。
iVX フロントエンドは React を使用しており、生成されたフロントエンド コードは React のコアでもあります。中間プラットフォームは、Node.js を使用して JS コードを直接解析します。バックグラウンドはクラウドインフラに接続されており、アーキテクチャにはGoが使用されており、より効率的で安定しています。

在这里插入图片描述

中間言語とは、記述言語と同様に、コンポーネントをドラッグし、フロント エンドを介してイベントを構成した後に生成される中間コードを指します。この言語は、辞書を蓄積する必要があるのと同様に、自分で構築する必要があり、この「辞書」を介して各アプリケーションを「記事」に編集する必要があります。

このプロセスは面倒で詳細が多いため、ここでは詳しく説明しません。

比較すると、「パネルモード」の方が「スクラッチ積み木モード」に比べてクリック数や操作数は少ないものの、開発効率が5~10倍高いことが分かり、「パネルモード」のため、モード」は縦下に展開でき、デザイン上の制約がなく、さらに「ループ」や「分岐」などの複雑なロジックを表現しやすいため、「フローチャート」モードよりも操作や制御がしやすくなっています。

4. ローコードプラットフォーム自体のオープン性

iVX 自体のオープン性を強化するために、コード プログラマーは次の部分に独自のコードを追加できます。

  1. カスタム コンポーネントiVX はカスタム フロント エンド コンポーネントをサポートします. プログラマーが既存の数百のコンポーネントがニーズを満たすことができないと感じた場合, iVX が提供するドキュメント (マップ形式) に従って独自のフロント エンド コンポーネントをカスタマイズし、それらを iVX に統合することができます. . コンポーネント ウィンドウ。

  2. カスタム関数iVX にはカスタム関数というコンポーネントがあり、Javascript コードを簡単に記述できます。フロントエンドとバックエンドの両方を記述できます。データの処理など、さまざまな操作に使用されます。

  3. JSON コードの貼り付け (一般変数)

  4. iVX でSQL 構文 (DBO) を記述します。mysql、ES (全文検索)、nosql (テーブル データベース AWS DynamoDB) をサポートし、AST (抽象構文ツリー) を介してデータベースでサポートされているさまざまな構文プログラムを直接生成できます。
    Oracle や SQLServer などのデータベースの場合、iVX は、制御と管理のための専用の DBO コンポーネントを提供します (DBO レイヤーでは、ユーザーが SQL 構文を自分で作成する必要があります)。将来的には、Oracle や SQLServer などの一般的なデータベースを AST に統合して、SQL 構文を記述する必要がなくなり、操作が簡単になるように努めます。

最後に、実際には多くのローコード プラットフォームが「コード」との関係を理解し​​ていないことを指摘したいと思います.この点で、iVX には明確な定義があります:iVX とコードの関係は「十分ですが、必要ではありません」 "!つまり、「コードなしで何でも実現でき、すべてのコードを使用できる」ということであり、iVX で生成されたコードを他のコードで直接使用することができます。これが、ローコード プラットフォームとコードが持つべき「関係と位置付け」です。

業界でこれができるのはiVXだけです。

公式サイトでの無料体験:https://www.ivx.cn/
在这里插入图片描述

今号のおすすめ本

タイトル:「Unity Mobile Game Development: From Construction to Release and Launch」
直接購入リンク:https://item.jd.com/13557443.html
【紹介】

9 年間のゲーム開発経験と 3 年間の大学での実践的な教育経験を組み合わせて、ゲーム メーカーのシニア マスターは、何百ものモバイル ゲーム ケースを研究し、初心者からテクニカル ディレクターまでの彼自身の成長経路を要約し、新しい1 つは Unity 初心者向けで、プロセス全体の練習ルートは、初心者が基準を満たすオープンワールド モバイル ゲームを開発してローンチするのに役立ちます。8 つの教育用ビデオと 3GB のマルチケース プロジェクト ソース ファイルが付属しています。本書は、オープンワールドゲームの実践プロセスをメインに、ゼロからゲームを立ち上げる実践ルート、ゲームエンジンUnityの開発モデル、ゲーム開発のコアフレームワークを読者に紹介します。
在这里插入图片描述

【概要紹介】

本书共分为3篇,第1篇是场景搭建篇,第2篇是脚本开发篇,第3篇是发布上线篇。第1篇包含第1章和第2章,主要介绍在Unity中如何创建一个游戏项目,如何搭建一款游戏的场景和界面。第2篇包含第3章到第5章,主要介绍一款游戏的核心模块,即游戏控制、角色动画和核心玩法,同时实践一款游戏《小猪奇奇》的完整开发流程。第3篇包含第6章到第8章,主要介绍游戏的移动端发布流程,同时对游戏进行测试与完善,最终把书中的游戏案例打造成一款符合上线标准的游戏。

【作者简介】

王杰,9年游戏开发经验,曾任职蓝港游戏主程、乐视VR技术总监,2018年至今任职北京米唐科技有限公司CEO,目前一直专注于游戏开发和VR相关领域,平时在北京信息科技大学、北京信息职业技术学院、北京建筑大学等高校教授Unity相关课程。

【活动介绍】

评论区评论任意评论如:【低代码平台yyds!】
抽取一名同学
送《Unity手机游戏开发:从搭建到发布上线全流程实战》实体书籍一本,包邮到家!

おすすめ

転載: blog.csdn.net/air__Heaven/article/details/130168297