【Unity】Dorweenを使った血液バー表示と血液量変化

勉強中は、モンスターの血量と血バー表示のスクリプトを書いて、最初にコードをアップロードしました。
ゲーム内の血液量バーの制作
1.まず書き方を示します

2つの画像ファイルを長方形のバーに引き伸ばし、その組み合わせをプレハブにします。

ソース画像に正方形を設定し、画像タイプを塗りつぶし (塗りつぶしタイプ) に設定すると、塗りつぶし量で血液バーの表示を制御できます!
Dotween プラグインを使用して、血液量遅延減少のアニメーション効果が完成しました

ここでは 2 秒以内に、healthSlider.fillAmount (現在の血液量) の値が、sliderPercent (ダメージを差し引いた後の血液量) になります。

DOTween.To(() => healthSlider.fillAmount, x => healthSlider.fillAmount = x, sliderPercent, 2);//血量变化

マウントスクリプト

スクリプトは次のとおりで、モンスター ゲーム オブジェクトにマウントされます。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;

/// <summary>
/// 控制怪物血量条的展示和跟随
/// </summary>
    public class Healthbar_UI : MonoBehaviour
    {
    
    
        public GameObject HealthUIPrefab;//血条的预制体 
        public GameObject barpoint;//怪物的血条位置


        Image healthSlider;//血量的滑动条
        Transform UIbar;//血条位置
        Transform cam;//摄像机位置

        public bool alwaysVisible = false;//是否可见
        public float visibleTime;//可见时长
        private float TimeLeft;//剩余可见时长

        private void OnEnable()
        {
    
    
            cam = Camera.main.transform;//挂载摄像机
             UIbar = Instantiate(HealthUIPrefab,this.transform, barpoint).transform;
             healthSlider = UIbar.GetChild(1).GetComponent<Image>();//获取绿条
             UIbar.gameObject.SetActive(false);//设置是否长久可见
            healthSlider.fillAmount = 1;//初始血条为满
    }

 
        private void LateUpdate()
        {
    
    
            //当UI不被销毁的时候,一直朝向摄像机的反方向(即面对摄像机)
            if (UIbar != null)
            {
    
    
                UIbar.position = barpoint.transform.position;
                UIbar.forward = -cam.forward;

                if (TimeLeft <= 0 && !alwaysVisible)
                {
    
    
                    UIbar.gameObject.SetActive(false);
                }
                else
                {
    
    
                    TimeLeft -= Time.deltaTime;
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 控制血量展示
        /// </summary>
        /// <param name="currentHealth">当前的生命值</param>
        /// <param name="maxHealth">最大血量</param>
        public void UpdateHralthBar( float currentHealth, float maxHealth)
        {
    
    

            //当血量归0时,摧毁血条
            if (currentHealth <= 0)
                Destroy(UIbar.gameObject);

            TimeLeft = visibleTime;//每次重新攻击,血条显示时间都会重置
            UIbar.gameObject.SetActive(true);  //设置血量时,血条出现
            float sliderPercent = currentHealth / maxHealth;

            DOTween.To(() => healthSlider.fillAmount, x => healthSlider.fillAmount = x, sliderPercent, 2);//血量变化
    }

}

モンスターに対応する血量スクリプトは次のとおりです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


/// <summary>
/// 修改怪物血量的脚本
/// </summary>
public class MonsterHealth : MonoBehaviour
{
    
    
    [Header("怪物生命值")]
    public float HP;//怪物的生命值
    private float HP_MAX;//怪物最大生命值

    private void Start()
    {
    
    
        HP_MAX = HP;//初始化怪物最大生命值
    }



    //对于伤害进行判定
    public void DamageJudge(string AttackedWeapon)
    {
    
    
        float before = 0;

        //受到什么样的武器攻击
        switch (AttackedWeapon) {
    
    

            case "Weapon":
            AddHP(-3);
                AttackedWeapon = null;//将碰撞消息设置为空
                break;

            case "Bullet":
             AddHP(-5);
                AttackedWeapon = null;//将碰撞消息设置为空
                break;

            case "Attack3Effect":
             AddHP(-6);
                break;
        }

        this.GetComponentInChildren<Healthbar_UI>().UpdateHralthBar(HP, HP_MAX);//设置血条详情//设置血条详情

        if (HP == 0)
        {
    
    
            Destroy(this.gameObject);//销毁自身
        }
    }


    //增减怪物血量
    public void AddHP(float value)
   {
    
    
      float Before = HP;//返回一个当前血量
      HP += value;
      HP = Mathf.Clamp(HP, 0, HP_MAX);//保证血量只会削减到0(而不是负数)
   }

}

PS. これについては、ここに単純な switch 文を書くのではなく、コライダーのメッセージを受け取った後、JSON ファイルから武器を検索し、対応する攻撃ダメージを取得してダメージ値を計算する必要がありますが、私は一時的にまだjsonテーブルを理解していないため、最適化する必要があります.

完全な効果

境界判定コード(コリジョンボディとタグコール)

/// <summary>
/// 检测是否掉出游戏边界的类
/// </summary>
public class GameBoundary: MonoBehaviour
{
    
    
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
    
    

        //如果掉落下来的是玩家,就将玩家放回初始化位置
        if (collision.gameObject.tag == "Player")
        {
    
    
            collision.gameObject.transform.position = new Vector3(5.7f, 0, 0);
        }
        else//销毁掉落到当前位置的其他对象(敌人)
        {
    
    
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
}

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転載: blog.csdn.net/weixin_42818410/article/details/123582560