UE5는 Nanite 모델을 사용하여 검게 변합니다.

문서 링크: Unreal Engine의 Nanite Virtualized Geometry | Unreal Engine 문서(unrealengine.com) icon-default.png?t=M3K6https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/

UE5에서 Nanite를 사용하면 모델이 검게 변합니다.

그 이유는 Nanite가 현재 일부 자료를 지원하기 때문입니다. 지원하지 않음: 양면 재질, 투명도, 마스크, 데칼 등:

동시에 모델 유형의 경우(지원되지 않는 경우: 골격 애니메이션, 스플라인)

다음은 자세한 설명입니다.

기하학

Nanite는 Static Meshes 및 Geometry Collections 에서 활성화할 수 있습니다 .

Nanite 지원 메시는 다음 구성 요소 유형과 함께 사용할 수 있습니다.

  • 정적 메시

  • 인스턴스 정적 메시

  • 계층적으로 인스턴스화된 정적 메쉬

  • 기하학 수집

변형은 다음 사항을 지원하지 않으며 이에 국한되지 않습니다.

  • 골격 애니메이션

  • 모프 타겟

  • 머티리얼의 월드 위치 오프셋

  • 스플라인 메시

또한 Nanite는 현재 다음을 지원하지 않습니다.

  • 사용자 지정 깊이 또는 스텐실

  • 인스턴스에 정점 그리기

    • 특히 에디터의 메시 페인트 모드를 사용하는 인스턴스별 페인팅의 색상을 나타냅니다.

    •  원시 메쉬에서 가져온 정점 색상에 대한 지원 확인

장면에 존재하는 최대 인스턴스 수는 1,600만 개를 넘지 않습니다. 여기에는 Nanite에 대해 활성화된 인스턴스뿐만 아니라 장면의 모든 스트리밍된 인스턴스가 포함됩니다. 스트리밍되는 인스턴스만 계산됩니다.

재료

Nanite는 혼합 모드가  Opaque 인  재질을 지원합니다. 다른 재료 유형은 허용되지 않거나 Nanite 메시에 영향을 주지 않습니다.

지원되지 않는 재료가 감지되면 기본 재료가 할당되고   추가 정보와 함께 출력 로그 에 경고가 표시됩니다.

다음 재료 기능은 Nanite에서 지원하지 않습니다.

  • 마스크와 반투명도를 사용한 혼합 모드

  • 지연된 데칼

    • 메시 데칼에 Nanite 메시를 사용합니다.

    • Nanite는 표면에 데칼을 투영하는 것을 지원합니다.

  • 와이어프레임

  • 양면 소재

  • 픽셀 깊이 오프셋

  • 세계 위치 오프셋

  • 사용자 지정 인스턴스별 데이터

재질에서 다음을 사용하고 Nanite 활성화 메시에 할당하면 메시가 잘못 표시됩니다.

  • 정점 보간기 노드

  • 커스텀 UV

표현

다음 렌더링 기능은 아직 지원되지 않습니다.

  • 다음을 사용하여 관련 객체 필터 보기:

    • 다음을 사용하여 장면 캡처:

      • 숨겨진 구성 요소

      • 히든 배우

      • 구성 요소만 표시

      • 액터만 표시

    • 최소 화면 반경

    • 거리 컬링

    • FPrimitiveSceneProxy::IsShown() 필터링된 콘텐츠

  • 포워드 렌더링

  • 가상 현실에서의 입체 렌더링

  • 분할 화면

  • 다중 샘플 안티앨리어싱(MSAA)

  • 조명 채널

  • 상세한 Nanite 메시를 위한 레이 트레이싱

  • 특정 시각화 보기 모드는 아직 Nanite 메쉬 표시를 지원하지 않습니다.

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転載: blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/124429014