Gängige Methoden zum Erstellen von Unity2D-Spielen

Input.GetAxisRaw :

Geben Sie 1, 0, -1 diese drei Werte an, die für die Drehung des Charakters verwendet werden können.

Input.GetAxis :

Gibt einen Wert von -1 bis 1 zurück. Beim Drücken der Tastatur erfolgt ein allmählicher Steigerungsvorgang, ähnlich wie beim Bremsen und Anfahren.

Geschwindigkeit:

Geben Sie einem Objekt eine sofortige Geschwindigkeit und lassen Sie das Objekt diese Geschwindigkeit erreichen.

Vektor2:

Stellt zweidimensionale Vektoren und Punkte dar, Vector2(1,0) stellt die rechte Richtung des Objekts dar, Vector2(-1,0) stellt die linke Richtung des Objekts dar, Vector2(0,1) stellt die Aufwärtsrichtung des Objekts dar , und Vector2(0,-1) stellt die Abwärtsrichtung des Objekts dar.

verwandeln:

Steuern Sie die Drehung, Skalierung und Position von Objekten.

Zerstören :

Zerstört das Spielobjekt. Destroy (Object obj , float t) gibt an, wie lange das Objekt zerstört werden soll.

Input.GetButton():

Wenn die Taste gedrückt gehalten wird, wird immer wahr zurückgegeben.

Input.GetButtonDown():

Gibt einmal true zurück, wenn die Schaltfläche gedrückt wird.

Input.GetButtonUp():

Wenn die Taste gedrückt und geprellt wird, wird einmal true zurückgegeben.

Collider2D:

2D-Collider zum Erkennen von Kollisionen zwischen Objekten.

Starrkörper2D:

2D-Starrkörper, der dem Objekt physikalische Eigenschaften verleiht und seinen Bewegungszustand der realen Welt näher bringt. Hinweis: Das Wesen der Kollision zwischen starren Körpern ist die Kollision zwischen Collidern, die sich auf den Collider verlassen müssen (wenn dem starren Körper ein oder mehrere Collider gegeben sind), um eine Kollision zu erreichen. Collider, die an demselben Rigidbody befestigt sind, kollidieren nicht.

OnTriggerEnter2D :

Es kann zur Kollisionserkennung von Gegenständen verwendet werden, die von Charakteren auf beiden Seiten der Kollision gesammelt wurden:

(1): Beide Seiten haben Collider

(2): Die sich bewegende Partei muss ein starrer Körper sein

(3): Mindestens eine Partei überprüft Trigger (nachdem die Überprüfung Trigger ist, ist dieses Objekt ein virtueller Körper, der nicht durch Gewalt beeinflusst wird und nicht physisch mit anderen Objekten kollidiert, aber wenn die Kollisionsbedingung erfüllt ist, wird es dennoch ausgelöst Kollisionsereignis).

OnCollisionEnter2D :

Kann für Kollisionen zwischen Zeichen verwendet werden, beide Seiten der Kollision:

(1): Beide Seiten haben Collider

(2): Eine Seite der Bewegung muss einen starren Körper haben

(3): Beide Parteien können die kinematische Kinematik nicht gleichzeitig prüfen.

(4): Beide Parteien können den Trigger-Trigger nicht überprüfen .

GameObject.Find() :

Wird verwendet, um Komponenten zu finden, aber die Zielkomponente muss aktiv sein.

Beispiel: GameObject.Find("Komponentenname");

transform.Find():

Wird verwendet, um Unterkomponenten unter der aktuellen Komponente zu finden, und die Komponente kann inaktiv sein.

Beispiel: transform.Find("Name der übergeordneten Komponente/Name der untergeordneten Komponente");

Hinweis: Die beiden oben genannten Suchmethoden können flexibel kombiniert werden, um die Funktion zum Auffinden inaktiver Teilkomponenten zu realisieren.In der Regel können die folgenden Methoden verwendet werden:

GameObject root = GameObject.Find("Name der übergeordneten Komponente (aktivierter Zustand)");

GameObject son = root.transform.Find("Name der Unterkomponente/Name der untergeordneten Komponente (kann inaktiv sein)").gameobject;

son.SetActive("true/false");

おすすめ

転載: blog.csdn.net/m0_63673681/article/details/126274490