Threejs——ヘルパー
序章
threejs を使用する過程で、threejs には多くの組み込みのヘルパー クラスがあることがわかりました。そのため、いくつかの非常に一般的な機能を数行のコードで実装でき、シンプルで便利に使用できます。
以下は、threejs の組み込みヘルパー クラスの簡単な紹介です。
アロー (アローヘルパー)
序章
方向をシミュレートするために使用される 3D 矢印オブジェクト、矢印ヘルパー。
公式ドキュメント: ArrowHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
dir | 矢印の原点に基づく方向。単位ベクトルである必要があります。 |
元 | 矢の元 |
長さ | 矢印の長さ. デフォルトは1です. |
六角 | 定義済みの 16 進数の色値. デフォルトは 0xffff00. |
頭の長さ | 矢印の頭 (円錐) の長さ. デフォルトは、矢印の長さの 0.2 倍 (0.2 * 長さ) です。 |
頭幅 | 矢印の先端 (円錐) の幅. デフォルトは、矢印の先端の長さの 0.2 倍 (0.2 * headLength) です。 |
レンダリング
軸 (AxesHelper)
序章
3座標軸の簡易シミュレーション用オブジェクト
赤がX軸、緑がY軸、青がZ軸を表します。
公式ドキュメント: AxesHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
サイズ | (オプション) 軸を表すセグメントの長さを示します. デフォルトは1です. |
レンダリング
境界ボックス (BoxHelper)
序章
オブジェクトのワールド軸に沿ったバウンディング ボックスをグラフィカルに表現するために使用されるヘルパー オブジェクト。知らせ:
- 正しく動作するには、ターゲット オブジェクトに BufferGeometry が含まれている必要があるため、ターゲット オブジェクトがスプライトの場合は正しく動作しません。
- このバウンディング ボックスには、オブジェクトのすべての子オブジェクトが含まれます。
公式ドキュメント: BoxHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
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物体 | (オプション) ワールド軸に合わせてバウンディング ボックスを表示するオブジェクト。 |
色 | (省略可能) ワイヤフレーム ボックスの 16 進数の色の値。デフォルトは 0xffff00 です。 |
レンダリング
境界ボックス 3 (Box3Helper)
序章
3D バウンディング ボックス Box3 をシミュレートするヘルパー オブジェクト。
公式ドキュメント: Box3Helper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
箱 | シミュレートされた 3D バウンディング ボックス。 |
色 | (オプション) ワイヤーフレーム ボックスの色. デフォルトは 0xffff00. |
レンダリング
BoxHelper と同じ効果
カメラ (CameraHelper)
序章
カメラ錐台をシミュレートするためのヘルパー オブジェクトです。LineSegments
を使用してカメラ錐台をシミュレートします。
公式ドキュメント: CameraHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
カメラ | シミュレートされたカメラ。 |
レンダリング
平行光 (DirectionalLightHelper)
序章
シーン内の DirectionalLight をシミュレートするために使用されるヘルパー オブジェクトです。これには、ライトの位置を表す平面と、ライトの方向を表す線分が含まれています。
公式ドキュメント: DirectionalLightHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
ライト | シミュレートされている光源。 |
サイズ | (オプション) 平面のサイズ. デフォルトは1です. |
色 | (オプション) 色が設定されていない場合は、光源の色が使用されます。 |
レンダリング
グリッド (GridHelper)
序章
グリッド ヘルパー オブジェクト. グリッドは、実際には線の 2D 配列です。
公式ドキュメント: GridHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
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サイズ | グリッド サイズ。デフォルトは 10 です。 |
部門 | グリッドの分割回数。デフォルトは 10 です。 |
colorCenterLine | 中央線の色。値は、色の種類、16 進数、および CSS の色の名前です。デフォルトは 0x444444 です。 |
カラーグリッド | 中央線の色。値は、色の種類、16 進数、および CSS の色の名前です。デフォルトは 0x444444 です。 |
レンダリング
極座標グリッド (PolarGridHelper)
序章
極グリッド ヘルパー オブジェクト. グリッドは、実際には線の 2D 配列です。
公式ドキュメント: PolarGridHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
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半径 | 極グリッドの半径。任意の正の数値を指定できます。デフォルトは 10 です。 |
セクター | グリッドが分割されるセクターの数。これは任意の正の整数にすることができます。デフォルト値は 16 です。 |
リング | リングの数。これは任意の正の整数にすることができます。デフォルト値は 8 です。 |
部門 | 円の分割数. 3 以上の任意の正の整数を指定できます. デフォルトは 64 です. |
色1 | 極座標グリッドで使用される最初の色. 値は、色の種類、16 進数、および CSS の色の名前です. デフォルトは 0x444444 です |
色2 | 極座標グリッドで使用される 2 番目の色。値は、色の種類、16 進数、および CSS の色の名前です。デフォルトは 0x888888 です。 |
レンダリング
半球ライトヘルパー
序章
仮想球状メッシュ メッシュ ヘルパー オブジェクトを作成して、半球光源 HemisphereLight をシミュレートします。
公式ドキュメント: HemisphereLightHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
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ライト | シミュレートされている光源。 |
球体サイズ | 光源をシミュレートするために使用されるメッシュ サイズ。 |
色 | (オプション) ヘルパーが割り当てられていない場合、ライトの色が使用されます。 |
レンダリング
平面 (PlaneHelper)
序章
平面をシミュレートするためのヘルパー オブジェクト。
公式ドキュメント: PlaneHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
飛行機 | シミュレートされている飛行機。 |
サイズ | (省略可能) ヘルパー オブジェクトの辺の長さ。既定値は 1 です。 |
六角 | (オプション) ヘルパー オブジェクトの色。デフォルトは 0xffff00 です。 |
レンダリング
ポイントライト (PointLightHelper)
序章
点光源 PointLight をシミュレートする仮想球状メッシュ メッシュ ヘルパー オブジェクトを作成します。
公式ドキュメント: PointLightHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
ライト | シミュレートする光源。 |
球体サイズ | (オプション) 球ヘルパーのサイズ. デフォルトは1です. |
色 | (オプション) ヘルパーが割り当てられていない場合、ライトの色が使用されます。 |
レンダリング
スケルトン (SkeletonHelper)
序章
スケルトン Skeleton をシミュレートするために使用されるヘルパー オブジェクトヘルパー オブジェクトは、LineBasicMaterial マテリアルを使用します。
公式ドキュメント: SkeletonHelper – three.js docs (threejs.org)
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
物体 | 通常、SkinnedMesh のインスタンスです。ただし、(Object3D.childs を介して) ボーンの階層を表す場合は、Object3D の任意のインスタンスを使用できます。 |
レンダリング
スポットライト (SpotLightHelper)
序章
SpotLight をシミュレートするための円錐ヘルパー オブジェクト。
公式ドキュメント: https://threejs.org/docs/api/zh/helpers/SpotLightHelper.html
パラメータ
パラメータ | 導入 |
---|---|
ライト | シミュレートされたスポットライト SpotLight 。 |
色 | (オプション) ヘルパーが割り当てられていない場合、ライトの色が使用されます。 |
レンダリング
エピローグ:
私は threejs の初心者です。何か間違ったことを書いたら、批判や訂正を歓迎します。