CocosCreator-3.6 2D 衝突監視の 3 ステップ ソリューション

目次

1.衝突監視をオンにする

2.衝突コールバックをオンにします

3番目に、コールバック関数を登録します

テスト

他の


以前やっていたのは2.x版で、最近3.6に切り替えて記録

1.衝突監視をオンにする

プロジェクト - プロジェクト設定 - フィーチャ クリッピング

Box2D 物理モジュールは、対応するコールバックが生成されるように、 最初に Rigidbody で 衝突監視を有効にする必要があります。この記事は監視のみを行い、実際の衝突を生成せず、組み込みの 2D を選択し、Rigidbody2Dコンポーネントを追加しません。

2.衝突コールバックをオンにします

BoxCollider2Dコンポーネントをノードに追加します

  • 組み込みの物理モジュールには、衝突コールバックを生成するためのコライダー コンポーネントのみが必要です。(この記事)
    • Sensor は、衝突コンポーネントがセンサー タイプであるかどうかを示します。センサー タイプの衝突コンポーネントは、衝突コールバックを生成しますが、物理的な衝突効果は発生しません。PS: スクリプトは、この項目がチェックされているノードでハングします。
  • Box2D を開く方法は、  Rigidbody2Dプロパティ インスペクターでEnabledContactListenerプロパティを 確認する ことです ( Rigidbody2D コンポーネント を追加する必要があります)。

3番目に、コールバック関数を登録します

登録方法:

  1. 指定されたコライダーを介して登録する
  2. グローバル コールバック関数を 2D 物理システムに登録する

Builtin 2D physics モジュールは、BEGIN_CONTACT および END_CONTACT コールバック メッセージのみを送信します。

スクリプト Player.ts を作成します。

import { _decorator, Component, Node, BoxCollider2D, Contact2DType, PhysicsSystem2D, Collider2D, IPhysics2DContact } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('Player')
export class Player extends Component {

    start() {

        // 注册单个碰撞体的回调函数
        let collider = this.getComponent(BoxCollider2D);
        if (collider) {
            // Builtin 2D 物理模块只会发送 BEGIN_CONTACT 和 END_CONTACT 回调消息。
            collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
            collider.on(Contact2DType.END_CONTACT, this.onEndContact, this);
            // collider.on(Contact2DType.PRE_SOLVE, this.onPreSolve, this);
            // collider.on(Contact2DType.POST_SOLVE, this.onPostSolve, this);
        }

        // 注册全局碰撞回调函数
        if (PhysicsSystem2D.instance) {
            // Builtin 2D 物理模块只会发送 BEGIN_CONTACT 和 END_CONTACT 回调消息。
            PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
            PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.END_CONTACT, this.onEndContact, this);
            // PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.PRE_SOLVE, this.onPreSolve, this);
            // PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.POST_SOLVE, this.onPostSolve, this);
        }
    }

    /**
     * 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
     * @param selfCollider 指的是回调脚本的节点上的碰撞体
     * @param otherCollider 指的是发生碰撞的另一个碰撞体
     * @param contact 碰撞主要的信息, 位置和法向量, 带有刚体的本地坐标来, 
     */
    onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        console.log('onBeginContact');

        // contact.getWorldManifold在 Builtin 物理模块这个参数为空
        // const worldManifold = contact.getWorldManifold();
        // // 碰撞点数组
        // const points = worldManifold.points;
        // // 碰撞点上的法向量
        // const normal = worldManifold.normal;
    }
    onEndContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
        console.log('onEndContact');
    }
    onPreSolve(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
        console.log('onPreSolve');
    }
    onPostSolve(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
        console.log('onPostSolve');
    }
}

テスト

キャラクターが金貨と衝突したときにトリガーされます

他の

        // 节点名字和标签
        console.log(otherCollider.node.name);
        console.log(otherCollider.tag);

衝突後に消える2つの方法

        if (otherCollider.tag == 3) {
            // 不会从内存中释放, 默认传入false, 会清空节点上绑定的事件和 action 
            // 文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/basic-node-api.html?h=removefromparent
            // otherCollider.node.removeFromParent();
            
            // 节点不再使用
            otherCollider.node.destroy();
        }

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転載: blog.csdn.net/qq_44695727/article/details/126944258