私はトップダウンシューティングゲームを作る助けを必要とし、私は右のブロックを通過するから、私のプレーヤーを停止する方法を知っている、とダウン以下の私のプレーヤーのクラスと私のkeyInputクラスではありません。私は非常に詳細されていないよ場合(申し訳ありませんが、私は本当に適切に説明するのかわからない...私は、ゲームプログラミングに新たなんだ私は、さまざまなソリューションの多くを検索しましたが、それらを実装する方法がわかりません私のコード)*画像は、あなたがコードを実行したときに何が起こるかですが、私はプレイヤーを移動することができます
package main;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
public class Player extends GameObject{
Handler handler;
private int timer = 20;
private boolean canFire = false;
public static int direction = 1;
public Player(int x, int y, ID id , Handler handler) {
super(x, y, id);
this.handler = handler;
}
public Rectangle getBounds() {
return new Rectangle (x, y, 16, 16);
}
public void tick() {
x += velX;
y += velY;
x = Game.clamp(x, 0, Game.WIDTH - 31);
y = Game.clamp(y, 1, Game.HEIGHT - 54);
if(timer >= 0) timer --;
if(KeyInput.facing[0] == "Up") {
direction = 4;
} else if(KeyInput.facing[1] == "Down") {
direction = 3;
}else if(KeyInput.facing[2] == "Left") {
direction = 2;
}else if(KeyInput.facing[3] == "Right") {
direction = 1;
}
if(KeyInput.Fire == true) {
if(timer <=0)
{
handler.addObject(new Bullet(x + 8, y + 8,ID.Bullet, handler, direction));
timer = 20;
}
}
collision();
}
private void collision() {
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++) {
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
if(tempObject.getId() == ID.Block)
{
if(getBounds().intersects(tempObject.getBounds()))
{
//collision events
}
}
}
}
public void render(Graphics g) {
g.setColor(Color.white);
g.fillRect((int)x,(int)y,24,24);
}
}
package main;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class KeyInput extends KeyAdapter{
private Handler handler;
private boolean[] keyDown = new boolean[4];
private double Multi = 1;
public static String[] facing = new String[4];
public static boolean Fire = false;
public KeyInput(Handler handler) {
this.handler = handler;
keyDown[0] = false;
keyDown[1] = false;
keyDown[2] = false;
keyDown[3] = false;
facing[0] = "";
facing[1] = "";
facing[2] = "";
facing[3] = "";
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
GameObject tempObject = handler.object.get(0);
if (key == KeyEvent.VK_W) {tempObject.setVelY((int)(-3* Multi)); keyDown[0] = true;facing[0] = "Up";}
if (key == KeyEvent.VK_S) {tempObject.setVelY((int)(3* Multi)); keyDown[1] = true;facing[1] = "Down";}
if (key == KeyEvent.VK_A) {tempObject.setVelX((int) (-3* Multi)); keyDown[2] = true;facing[2] = "Left";}
if (key == KeyEvent.VK_D) {tempObject.setVelX((int)(3 * Multi)); keyDown[3] = true;facing[3] = "Right";}
if (key == KeyEvent.VK_SHIFT) {Multi = 2.2;}
if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {Fire = true;}
if(key == KeyEvent.VK_ESCAPE) System.exit(0);
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
GameObject tempObject = handler.object.get(0);
if (key == KeyEvent.VK_W) {keyDown[0] = false;facing[0] = "";}//tempObject.setVelY(0);
if (key == KeyEvent.VK_S) {keyDown[1] = false;facing[1] = "";}//tempObject.setVelY(0);
if (key == KeyEvent.VK_A) {keyDown[2] = false;facing[2] = "";}//tempObject.setVelX(0);
if (key == KeyEvent.VK_D) {keyDown[3] = false; facing[3] = "";}//tempObject.setVelX(0);
if (key == KeyEvent.VK_SHIFT) {Multi = 1;}
if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {Fire = false;}
if(!keyDown[0] && !keyDown[1]) tempObject.setVelY(0);
if(!keyDown[2] && !keyDown[3]) tempObject.setVelX(0);
}
}
補正又は予防:あなたは衝突のために使用することができ、少なくとも2つの方法があります。
補正手段は、あなたが文字を移動し、それが衝突した場合、あなたはチェックして、それがない場合は、補正を適用します。どの手段、あなたはプレイヤーがあることと、それに応じて移動させるべき位置を見つけます。これは「衝突への対応」と呼ばれています。
予防は、他の一方で、移動する前に、いくつかのチェックをして、その後、までしか衝突点としてプレイヤーを動かす意味します。これは、例えば、いくつかのレイキャスト技術を必要とします。
あなたのケースでは、おそらくあなたのコードが編成されているかを考えると、「補正」アプローチを実装したいです。
あなたは、衝突が発生した場合のチェックが(私はそれが動作すると仮定します)というコードのPICEを持っています。衝突が検出されたときは、位置を修正するためにいくつかのメソッドを呼び出すことができます。
private void collision() {
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++) {
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
if(tempObject.getId() == ID.Block)
{
if(getBounds().intersects(tempObject.getBounds()))
{
//collision events
}
}
}
}
Theresのあなたが衝突応答を実装する方法のために見ることができgamedevのstackexchangeに興味深い質問:https://gamedev.stackexchange.com/questions/160248/2d-rectangle-collision-resolutionを
私は強く、位置と速度のために具体化ベクトルの代わりに、プレーンな数字を使用することをお勧めします。これは、長期的に理解するために、すべてが容易になります。