【UE·GamePlay篇】攀爬系统系列教程(一)——抓取边缘、爬上墙壁、左右移动

这一篇的内容对应视频教程:

工程地址:【github】UE4_ClimbSystem


空中自动抓取墙壁边缘的功能实现

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角色蓝图:

在EventTick里面,先进行悬挂条件检测(HangTracer),返回结果,为true时调用抓取边缘方法(GrabLedge)。
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动画蓝图

增加Hanging的状态,把JumpStart、JumpLoop状态连接到Hanging。转化条件为Hanging变量,这个变量由角色蓝图传给动画蓝图。
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1、悬挂检测功能实现

需要进行两轮的射线检测,首先是水平方向检测,起点在玩家头部附近,方向是玩家前方,长度为150(不固定,只要满足功能可以适当调整大小),记录墙壁击中点和墙壁法线。这一步的目的是检测玩家前方有无墙壁,视频里射线起点在玩家臀部我觉得不是很合适,因为如果是像房檐这种结构,即使角色跳起来它也可能检测不到前方的墙壁。
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第二轮检测是竖直方向的检测,起点在玩家前方70距离(不固定)的上方500距离(不固定),从上方往下打射线,记录墙壁上表面的位置
最后根据前两轮的结果判断玩家是否可以悬挂墙壁:

  • 水平方向检测有墙壁
  • 竖直方向检测有墙壁
  • 竖直方向墙壁击中点离玩家中心不能太大(与臀部距离50以内)
  • 以上都满足返回结果true,否则返回false

如果墙壁太高,很显然角色是不应该可以悬挂上去的。
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2、抓取墙壁功能实现

设置MovementMode为Flying,这样才不会受重力影响,然后调用MoveComponentTo移动角色位置,设置Hanging变量,这个变量需要传到动画蓝图,难点在于计算要移动的位置在哪。
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玩家目标位置的xy轴 = 墙壁前方击中点 (xy)+ 前方击中点法线(xy) x 胶囊体半径。
玩家目标位置的z轴 = 墙壁上表面击中点 (z)- 胶囊体半高 - 手掌超出胶囊体的高度(约为4)。

如果没有减去手掌超出胶囊体的高度会这样,当然严谨的做法是用手部IK,这里图省事就直接减去一个固定高度:
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爬上边缘的功能实现

爬上边缘很简单,按下跳跃键,播放Montage(勾选RootMotion),设置Hanging变量为false,播放结束后设置MovementMode。
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在墙壁边缘的左右移动功能实现

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角色蓝图

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动画蓝图

增加MovLeft(左移动)和MoveRight(右移动)
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边缘移动功能实现

首先判断左右有没有墙壁可以移动:
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有则进行下一步,判断有没有对应方向的输入,有则移动玩家位置。
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视频作者的做法是只要按下方向键就会移动,缺点在于如果快速的按下抬起方向键,角色动画没有播放完整但是却会快速移动。我改成了根据动画曲线来设置移动距离,这样的话更加精确,比如脚部没有往旁边伸的时候不应该移动。
Before:
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After:
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总结

总的来说,难度不是很大,但是不少细节需要注意。在计算悬挂墙壁边缘位置的时候需要自己画个图算一下。
还有些地方是我觉得作者写的不够好的,这个在我的工程里全部都大改了。比如播放Montage的功能,视频作者里喜欢放到动画蓝图里去做,这个我觉得没啥必要。播放完要执行回调的话,就要插入动画事件,然后动画蓝图去接,再去调用角色蓝图的对应函数,真的是非常繁琐,直接在角色蓝图播放Montage然后接回调就可以了(Play Montage节点有Completed输出引脚,Play Anim Montage节点有动画时间的返回值,接Delay节点也能实现动画完成后执行某些逻辑的功能)。这个我在上一篇文章的后面都讲的很详细了。
还有的地方就是作者虽然实现了功能,但是做法是不对的。比如碰撞检测的时候HitLocationHitImpactPoint混用,碰撞击中点应该使用HitImpactPoint,如果拿HitLocation这个点做计算的时候就要多加或减一个补偿值。这两个点的区别上一篇文章也讲了。


关于作者

  • 我是水曜日鸡,一个爱好二次元的游戏程序员,大家都习惯叫我鸡佬。曾参与索尼中国之星项目《硬核机甲》的开发。 目前在某大厂做UE4项目。

欢迎来我建的群891809847一起聊游♂戏,我的群还蛮大的。
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転載: blog.csdn.net/j756915370/article/details/121302678