ユニティコルーチン非同期操作の微分使用とLuaでのその使用
1.一般的に使用されるコルーチンの例
多くの場合、私たちはモノビヘイビアのstartcoroutineを使用してコルーチンを開始します。これは、Unityで使用する最も一般的な直感的な理解です。このコルーチンで、ファイルのダウンロード、ファイルのロードなど、いくつかの非同期操作を実行します。これらの操作が完了したら、コールバックを実行します。例えば:
public static void Download(System.Action finishCB)
{
string url = "https: xxxx";
StartCoroutine(DownloadFile(url));
}
private static IEnumerator DownloadFile(string url)
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
request.timeout = 10;
yield return request.SendWebRequest();
if(request.error != null)
{
Debug.LogErrorFormat("加载出错: {0}, url is: {1}", request.error, url);
request.Dispose();
yield break;
}
if(request.isDone)
{
string path = "xxxxx";
File.WriteAllBytes(path, request.downloadHandler.data);
request.Dispose();
yiled break;
}
}
この例では、いくつかのキーワードが使用されています。IEnumerator/ yield return xxx / yield break / StartCoroutine次に、これらのキーワードから始めて、このようなダウンロード操作の特定の実装を理解します。
1.キーワードIEnumerator
このキーワードはUnityに固有のものではなく、Unityはc#に由来するため、理解するためにc#の例を見つける方が適切です。まず、IEnumeratorの定義を見てください。
public interface IEnumerator
{
bool MoveNext();
void Reset();
Object Current{
get;}
}
イテレータには、Current / MoveNext / Resetの3つの基本操作があることが定義から理解できます。ここでは、その操作プロセスについて簡単に説明します。一般的なコレクションでは、foreachなどの列挙操作を使用する場合、最初に、列挙子はコレクションの最初の要素の前に設定され、リセット操作は列挙子をこの位置に戻すことです。
イテレータが反復を実行すると、最初にMoveNextが実行されます。trueが返された場合は、次の位置にオブジェクトがあることを意味し、この時点でCurrentを次のオブジェクトに設定します。この時点で、Currentは次のオブジェクト。もちろん、c#がこのIEnumratorを実行用のオブジェクトの例にコンパイルする方法については、以下で説明します。
2.キーワードの利回り
C#のyieldキーワードの背後には2つの基本的な式があります。
Yield return
yiled break
Yield breakは、コルーチンからジャンプする操作です。これは通常、エラーが報告された場所やコルーチンを終了する必要がある場所で使用されます。
歩留まりリターンは、より頻繁に使用される式です。具体的な表現は、次の一般的な例です。
WWW:各フレームの終わりに呼び出される一般的なWeb操作は、isDone / isErrorをチェックし、trueの場合、MoveNext
WaitForSecondsを呼び出します:間隔が経過しているかどうかをチェックし、trueを返し、MoveNextを呼び出し
ますnull:直接MoveNextを呼び出します
WaitForEndOfFrame:レンダリング後に呼び出します、MoveNextを呼び出す
2.コルーチンへのc#呼び出しのコンパイル結果
ここでは、上記の例をコンパイルして生成する代わりに、前の記事の例を借用するだけです。
class Test
{
static IEnumerator GetCounter()
{
for(int count = 0; count < 10; count++)
{
yiled return count;
}
}
}
コンパイラによって生成されたC ++の結果:
internal class Test
{
// GetCounter获得结果就是返回一个实例对象
private static IEnumerator GetCounter()
{
return new <GetCounter>d__0(0);
}
// Nested type automatically created by the compiler to implement the iterator
[CompilerGenerated]
private sealed class <GetCounter>d__0 : IEnumerator<object>, IEnumerator, IDisposable
{
// Fields: there'll always be a "state" and "current", but the "count"
// comes from the local variable in our iterator block.
private int <>1__state;
private object <>2__current;
public int <count>5__1;
[DebuggerHidden]
public <GetCounter>d__0(int <>1__state)
{
//初始状态设置
this.<>1__state = <>1__state;
}
// Almost all of the real work happens here
//类似于一个状态机,通过这个状态的切换,可以将整个迭代器执行过程中的堆栈等环境信息共享和保存
private bool MoveNext()
{
switch (this.<>1__state)
{
case 0:
this.<>1__state = -1;
this.<count>5__1 = 0;
while (this.<count>5__1 < 10) //这里针对循环处理
{
this.<>2__current = this.<count>5__1;
this.<>1__state = 1;
return true;
Label_004B:
this.<>1__state = -1;
this.<count>5__1++;
}
break;
case 1:
goto Label_004B;
}
return false;
}
[DebuggerHidden]
void IEnumerator.Reset()
{
throw new NotSupportedException();
}
void IDisposable.Dispose()
{
}
object IEnumerator<object>.Current
{
[DebuggerHidden]
get
{
return this.<>2__current;
}
}
object IEnumerator.Current
{
[DebuggerHidden]
get
{
return this.<>2__current;
}
}
}
}
コードはより直感的で、関連するコメントも少し書かれているので、コルーチンを実行するとき、本質はイテレーターのインスタンスを返すことです。その後、メインスレッドで、更新のたびにこのインスタンスが更新されます。 MoveNext操作を実行できる場合(ファイルのダウンロードが完了した場合など)、MoveNextを1回実行し、次のオブジェクトをCurrentに割り当てます(MoveNextはtrueを返す必要があり、falseの場合、反復が完了したことを意味します) 。
ここから、コルーチンは非同期ではなく、その本質は引き続きUnityのメインスレッドで実行され、更新のたびにMoveNextを実行するかどうかがトリガーされるという結論を得ることができます。
第三に、コルーチンの派生的な使用
IEnumeratorはこのように使用できるため、MoveNextとCurrentのみを使用して、実際に簡単なテストコルーチンの例を記述できます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Profiling;
public class QuotaCoroutine : MonoBehaviour
{
// 每帧的额度时间,全局共享
static float frameQuotaSec = 0.001f;
static LinkedList<IEnumerator> s_tasks = new LinkedList<IEnumerator>();
// Use this for initialization
void Start()
{
StartQuotaCoroutine(Task(1, 100));
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
ScheduleTask();
}
void StartQuotaCoroutine(IEnumerator task)
{
s_tasks.AddLast(task);
}
static void ScheduleTask()
{
float timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
while (s_tasks.Count > 0)
{
var t = s_tasks.First.Value;
bool taskFinish = false;
while (Time.realtimeSinceStartup - timeStart < frameQuotaSec)
{
// 执行任务的一步, 后续没步骤就是任务完成
Profiler.BeginSample(string.Format("QuotaTaskStep, f:{0}", Time.frameCount));
taskFinish = !t.MoveNext();
Profiler.EndSample();
if (taskFinish)
{
s_tasks.RemoveFirst();
break;
}
}
// 任务没结束执行到这里就是没时间额度了
if (!taskFinish)
return;
}
}
IEnumerator Task(int taskId, int stepCount)
{
int i = 0;
while (i < stepCount)
{
Debug.LogFormat("{0}.{1}, frame:{2}", taskId, i, Time.frameCount);
i++;
yield return null;
}
}
}
アイデアについて話しましょう。最初に、IEnueratorインスタンスを作成してリンクリストに詰め込み、その後の各フレーム更新で、このインスタンスを取り出し、MoveNextを1回実行し、すべての実行が完了した後にこのインスタンスを削除します。表示せずにStartCoroutineを呼び出すと、同様にMoveNextの実行をトリガーできます。
結果を見てください:
実行可能。OK、ここに統一に関するコルーチンを記述し、次にxluaでのコルーチンの実現について見ていきます。
4、Luaのコルーチン
Luaのコルーチンとユニティコルーチンの違いは、プリエンプティブ実行ではないことです。つまり、MoveNextのような操作はアクティブに実行されませんが、前の例と同じように、アクティブに実行を刺激する必要があります。同じように、操作にチェックマークを付けます。あなた自身。
Luaのコルーチンの3つの主要なAPI:
coroutine.create()/ wrap:コルーチンをビルドし、ラップビルドの結果は関数であり、createはスレッドタイプのオブジェクトです
coroutine.resume():MoveNextと同様の操作を実行します
coroutine.yield():コルーチンを一時停止します
比較的単純で、テストする例を書くことができます。
local func = function(a, b)
for i= 1, 5 do
print(i, a, b)
end
end
local func1 = function(a, b)
for i = 1, 5 do
print(i, a, b)
coroutine.yield()
end
end
co = coroutine.create(func)
coroutine.resume(co, 1, 2)
--此时会输出 1 ,1, 2/ 2,1,2/ 3, 1,2/4,1,2/5,1,2
co1 = coroutine.create(func1)
coroutine.resume(co1, 1, 2)
--此时会输出 1, 1,2 然后挂起
coroutine.resume(co1, 3, 4)
--此时将上次挂起的协程恢复执行一次,输出: 2, 1, 2 所以新传入的参数3,4是无效的
xluaによってオープンソース化されたutilでコルーチンを使用する方法と、それをluaのコルーチンと組み合わせる方法を見てみましょう。c#側もこのインスタンスを取得して追加できるように、lua側でコルーチンを構築します。ユニティ側のメインスレッド更新をトリガーします。
次のAPIを見てください。
local util = require 'xlua.util'
local gameobject = CS.UnityEngine.GameObject('Coroutine_Runner')
CS.UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(gameobject)
local cs_coroutine_runner = gameobject:AddComponent(typeof(CS.Coroutine_Runner))
return {
start = function(...)
return cs_coroutine_runner:StartCoroutine(util.cs_generator(...))
end;
stop = function(coroutine)
cs_coroutine_runner:StopCoroutine(coroutine)
end
}
start操作の本質は、関数を1つのレイヤーにラップし、util.csgeneratorを呼び出し、utilでのcs_generatorの実装を詳しく調べることです。
local move_end = {
}
local generator_mt = {
__index = {
MoveNext = function(self)
self.Current = self.co()
if self.Current == move_end then
self.Current = nil
return false
else
return true
end
end;
Reset = function(self)
self.co = coroutine.wrap(self.w_func)
end
}
}
local function cs_generator(func, ...)
local params = {
...}
local generator = setmetatable({
w_func = function()
func(unpack(params))
return move_end
end
}, generator_mt)
generator:Reset()
return generator
end
コードは短いですが、アイデアは非常に明確です。まず、キーが関数に対応するテーブルを作成し、次に_indexメソッドを変更して、MoveNext関数の実装との実装を含むメタテーブルを削除します。リセット関数ですが、ここでリセットはIEnumeratorとは異なります。ここでは、coroutine.wrapを呼び出してコルーチンを生成します。このように、c#側がこのジェネレーターのhandleIDを取得した後、MoveNextは後続のフレーム更新ごとに実行されます。すべてが実行されると、この時点でmove_endが返され、コルーチンが実行されたことを示します。c#にfalseを返します。コルーチンのhandleIDをクリアする側。