OOユニット2(5〜8週間)の宿題の概要

 

0. はじめに

このブログは、抽象クラス、継承、問題を解決するためのインターフェイス、オブジェクト指向のカプセル化、継承、およびポリモーフィズムの3つの技術的特徴の使用を目的としています。

  1. 作業工程概要

(1)3つの割り当ての間の知識の反復関係:最初の割り当ての難しさは難しいものから簡単なものまで、最初の質問は正規表現を使用すること、2番目と3番目の質問は抽象クラスで解決することは難しくありません。2番目の割り当てでは、継承とクラスの使用を強調します。3番目の割り当てでは、インターフェースを使用します。これまでの手順に加えて、段階的な使用はますます包括的であり、より多くの時間を費やすことができます。私たちはコードの世界に持ち込みます。オブジェクト指向の3つの主要な特徴は、継承、ポリモーフィズム、およびカプセル化でもあります。

(2)宿題を通じて、オブジェクト指向のカプセル化、継承、多態性の3つの主要な技術的特徴を徐々に理解する方法

最初の割り当ては主にカプセル化です。つまり、すべてがクラスによって表され、カプセル化されます。2番目の割り当ては継承を強調し、拡張し、サブクラスは親クラスから継承し、メソッドが使用されます。3番目の割り当てでは、ポリモーフィズムの現れで​​あるインターフェースが使用されます。このインターフェースにより、より多くのメソッドを実装できます。1回目、2回目、3回目の操作では、カプセル化、継承、ポリモーフィズムの3つの特性を徐々に理解させることができます。

(3)操作で発生する問題と解決策:継承における継承のアイデアは熟練しておらず、何を言うべきかわからない、何が継承されるのかわからない。たとえば、最初の割り当ての3番目の質問、グラフィックの継承、2番目の割り当てでの抽象クラスの使用、基本的な使用規則もなじみがありません。解決策:常に本にアクセスし、3番目のcsdnを確認してください文法や使用規則に不慣れな2番目の割り当てで使用されるインターフェースにより反映されています。解決策:csdnを確認し、MOOCのビデオをご覧ください。あなたはゆっくりとそれを知るでしょうが、人々がじっと座っているようにするには時間がかかりすぎます。

(4)各ジョブに費やされた時間の割合:最初のジョブに費やされた時間は、数日間断続的に約 10 日である必要があります2番目の宿題は15時間長く、3番目の宿題は20時間です。比率1:2:3。

(5)プログラミングプロセスの厳密さの認識と教訓:コードを書くことは真実です。私は現在、 Javaを学習しています。多くの構文エラーがあり、使用されず、熟練していないため、学習するときに注意深く学習し、すべてを食べる必要があります。 、それはそれがシンプルで使いやすいように。レッスン:優れたオンラインクラスを受講する必要があります。放課後は、より多くの本を読み、さらに学ぶ必要があります。

  1. OOデザインの経験

(1)3つの主要なオブジェクト指向技術特性間の関係の理解:

カプセル化は、オブジェクトのプロパティと動作がカプセル化された、オブジェクト指向プログラミングの核となるアイデアで、オブジェクトのプロパティおよび動作はキャリアがクラスでカプセル化し、クラスは通常、ユーザーの実装の詳細を隠し、これはアイデアのパッケージです継承サブクラスから夫クラスへの継承です。サブクラスのオブジェクトには、親クラスのすべての属性と動作があり、同時に独自の固有の属性と動作を追加できます。これにより、共通のプロパティコードとメソッドコードを書く時間を節約でき、コードの再利用に役立ちます。これは継承の基本的な考え方です同じ名前の複数の異なるメソッドがプログラム内に共存する場合、メソッドのオーバーロードと書き換えが通常使用されます。 (別名カバレッジ)クラスのポリモーフィズムを実現します。ポリモーフィズムを使用すると、プログラムを統一されたスタイルで記述して、さまざまな既存のクラスと関連クラスを処理できます。ポリモーフィズムの実装は、特定のクラスに依存しませんが、抽象クラスとインターフェイス。ポリモーフィックなメカニズムでは、親クラスは通常、抽象クラスとして定義されます。メソッドの標準は、実装の特定のプロセスを提供することなく、抽象クラスで指定されます。これは、親クラスを継承することで実現されます。抽象クラスをインターフェースとして定義することは、抽象クラスよりも便利です。

(2)オブジェクト指向設計の基本原則(単一責任原則と「開閉」原則)を理解する

番目のオブジェクトは、単一の責任を含める必要があり、そして責任を完全にクラス内にカプセル化されます。クラスの責任は単一である必要があり、クラスに多くの責任を課すことはできません。単一責任の原則は、高い凝集性と低い結合を実現するためのガイドラインです開閉の原則は、オブジェクト指向の再利用可能な設計の最初の基礎であり、オブジェクト指向設計の目標です。

(3)オブジェクト指向プログラミング思考の理解:オブジェクト指向思考は、現実世界に関連するコードを作成し、ユーザー向けです。3つの特性もそのために作成されます。カプセル化、各クラスには独自のメソッドがあり、継承により保存できますコード、ポリモーフィズムは、コードを再利用可能にし、あいまいにする可能性があります。

(4)クラス設計の経験:クラスを設計するには、まず私的なものが必要であり、 getメソッドとsetメソッドはコンパイラーによって取得できるため、プログラムを書く人の時間と労力を削減できます。残りのメソッドは、このクラスの主要なメソッドと関数です。各クラスには独自の関数があり、独立しています。各カテゴリのより多くの特性を持つことができます。これは私のクラスデザインの経験です。

  1. テストの理解と実践

プログラムのテストにJunitを使用することが可能である想定し、コーディング品質と情報へのアクセスをテストすることの重要性

つまり、これが最初のコンパイルであり、これが最初のステップであり、実行は言うまでもなく、コンパイルは機能しません。最初に、文法が正しいことを確認します。次のステップに進み、プログラムがタイトルの要件を達成し、必要な機能を達成できるかどうかを判断します。次のステップは実行することであり、結果が質問の要件を満たしていない場合は、デバッグリンクに移動します。初めてeclipseコンパイラーを使用したとき、ソフトの使用規則を理解していませんでした。教師の要件に従って初めてデバッグしました。私は特に不慣れで、理解していませんでした。MOOCビデオをもう一度開いて、上記の手順を順を追って説明する必要がありました。先生は一歩一歩、これが私の最初の練習です。プログラムに対するテストの重要性は自明であり、テストされていないプログラムには、どこにあるかを知らずにバグがあり、その時点でプログラムがクラッシュする可能性があります。したがって、テストはプログラムが出荷される前の最後の重要なステップです。

  1. 学んだ教訓

プログラミングの世界に一歩進んでみましょう。氷山の一角はすでに目の前に現れています。私は3つの主要な特性に曝され、私たち自身の考え方を実践しました。なぜなら、私が理解できない場所でプログラムを書くのは、本当に退屈で、煩わしく、疲れるからです。部屋に座って午後を過ごすことがよくあります。我慢強く練習してください。

  1. コースの提案

(1)宿題の第3段階の難易度、質問の量の提案:難易度は徐々に段階的に増加する必要があります。大きなデブ男に食べてゆっくりと摂取することはできませんが、時間の程度を把握するよう圧力をかける必要があります。質問の数は、10の質問、5つの単純な質問、3つの一般的な質問、2つのパズルなど、さらに多くなる可能性があります。これは、 Javaの使用規則に慣れるのに役立ち、困難を攻撃することもできます。ニュートンは誰も愛していませんインステイン、そして多くの人々は意識的な仕事をして独立して学ぶことができません。一歩一歩。

(2)コース内容の説明に関する提案:注意深く、活発で、ゆっくりとし、実際に学習させてください。それが効果的な説明の時間です。

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転載: www.cnblogs.com/doupou666/p/12760872.html
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