第6章VertexLitレンダリングパスに「Unity3D ShaderLabは、実際の戦闘の展開を説明します」
その他
2020-04-09 01:54:10
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シェーダ変数シード光源3
- 最初:
- _WorldSpaceLightPos0:wは1であり、wは、平行光に0である点光源です。
- _LightColor0:色。
- 第二:
- float4 unity_4LightPos {X / Y / Z} 0:4点光源の位置(ワールド空間)。
- float4 unity_4LightAtten0:4つの光源減衰します。
- float4 unity_LightColor [4]:4色の光源。
- 第三の
- 4平行光/スポット光源の位置(アイスペース):unity_LightPosition [4]のfloat4。
- float4 unity_LightColor [4]:4平行光/光色を見つけます。
- float4 unity_LightAtten [4]:4平行光/減光スポット。
異なる経路、異なる変数下光源LightMode
モデル\パス |
可変光源 |
頂点パス |
フォワードパス |
繰延パス |
バーテックス |
_WorldSpaceLightPos0 |
重要平行光 |
同前 |
同前 |
|
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 |
点光源(第重要) |
同前 |
同前 |
|
unity_LightPosition |
シーンが重要な光源でない場合は、光源は、平行に重要な光源(優先平行光)であります |
同前 |
同前 |
ForwardBase |
_WorldSpaceLightPos0 |
ノー |
重要平行光 |
同前 |
|
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 |
ノー |
ForwardAddパスがあれば、点光源(重要な優先順位が)、それは、すべての重要な情報源であります |
同前 |
|
unity_LightPosition |
ノー |
ノー |
ノー |
ForwardAdd |
_WorldSpaceLightPos0 |
ノー |
(各ソースパスのために一度実行される)重要ソース |
同前 |
|
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 |
ノー |
重要な点光源 |
同前 |
|
unity_LightPosition |
ノー |
ノー |
ノー |
繰延 |
_WorldSpaceLightPos0 |
ノー |
ノー |
重要平行光 |
|
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 |
ノー |
ノー |
点光源 |
|
unity_LightPosition |
ノー |
ノー |
ノー |
この表は、詳細な調査能力の後、まだ少し問題を延期します...
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転載: blog.csdn.net/weixin_42487874/article/details/103243660