第6章VertexLitレンダリングパスに「Unity3D ShaderLabは、実際の戦闘の展開を説明します」

シェーダ変数シード光源3

  • 最初:
    • _WorldSpaceLightPos0:wは1であり、wは、平行光に0である点光源です。
    • _LightColor0:色。
  • 第二:
    • float4 unity_4LightPos {X / Y / Z} 0:4点光源の位置(ワールド空間)。
    • float4 unity_4LightAtten0:4つの光源減衰します。
    • float4 unity_LightColor [4]:4色の光源。
  • 第三の
    • 4平行光/スポット光源の位置(アイスペース):unity_LightPosition [4]のfloat4。
    • float4 unity_LightColor [4]:4平行光/光色を見つけます。
    • float4 unity_LightAtten [4]:4平行光/減光スポット。

異なる経路、異なる変数下光源LightMode

モデル\パス 可変光源 頂点パス フォワードパス 繰延パス
バーテックス _WorldSpaceLightPos0 重要平行光 同前 同前
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 点光源(第重要) 同前 同前
unity_LightPosition シーンが重要な光源でない場合は、光源は、平行に重要な光源(優先平行光)であります 同前 同前
ForwardBase _WorldSpaceLightPos0 ノー 重要平行光 同前
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 ノー ForwardAddパスがあれば、点光源(重要な優先順位が)、それは、すべての重要な情報源であります 同前
unity_LightPosition ノー ノー ノー
ForwardAdd _WorldSpaceLightPos0 ノー (各ソースパスのために一度実行される)重要ソース 同前
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 ノー 重要な点光源 同前
unity_LightPosition ノー ノー ノー
繰延 _WorldSpaceLightPos0 ノー ノー 重要平行光
unity_4LightPos {X / Y / Z} 0 ノー ノー 点光源
unity_LightPosition ノー ノー ノー

この表は、詳細な調査能力の後、まだ少し問題を延期します...

公開された41元の記事 ウォンの賞賛4 ビュー3894

おすすめ

転載: blog.csdn.net/weixin_42487874/article/details/103243660