退屈を回避する方法|ゲームの夜は読みますか?二つ

ゲームの楽しさ、変更のために、そしてリラックスの度合い。本質的には、それは手に負えない+制御可能です。重要な点は、地域の状況に応じて変化させることです。市場は反復で、ゲームの内容を変更しているので、プレイヤーは、個性を持っているさまざまなリスク選好を持っている、それが毎日不確かな気分です。ここで値を持っている人類の注目を引き付けるために、哲学的人間やデザイン、そこにゲームプレイについて話をします。本当にない場所は、時間を渡すない遊びの関心を喚起する場合は、人間の生活は、より多くのゲームのより多くの数がリリースされ、ゲームの多くは非常に退屈な見て、非常にエキサイティングなことができ、面白いかもしれません、あなたはまだ退屈かもしれません。何をすべきか、退屈、退屈?

まず、可能な限りするパターン。予期しない、無限の、カラフルでは、このカテゴリに分類されます。全体の無い新しいトリックを恐れて、正確に恐れて始まります。数字、テキスト、プロットレベル、ビジョン、聴覚、触覚、さらには臭いに加えて、に刺激することができます。これらの要素のゲーム軽度の特別なニーズには、レクリエーション、リラクゼーション、だけでなく、健康管理機能を持つ特定の個々のニーズを満たすことができます。

戦略は、デジタル援助戦略で、私数日前には、提案コアコンピタンスを刺激すると言っている経営シミュレーションゲーム、純粋なデジタル魅力を十分に読んであります。これはビジネスの数字のゲームであれば、デジタル刺激を行い、どのように、実際には、多くの方向がありますに注意を払うことができ、それはポリシーベースの管理であれば、それは疲労からの回復第二の点から出てくるでしょう。

第二に、ダイナミック回帰。ほとんどの場合、商用利益に貢献したランダムランダムであると言う、動的バランスは、実際には、リズムのより根本的な感覚があります。ゲームは時々遅く、時には速く、一定のストリームに基づいて、ストリームのようにする必要があります。あなたは心臓のリズムの流れ、ドラマ、粘度に寄与することができます。戦略は、あなたが良好な動的回帰を必要とし、上述したように、一つの目標は、各ランダム回帰の場所をチェックアウトしている一方で、回帰の傾向を取ることです。センス、と私は言った、あるいは漠然と。もう一つは、以下の引用で見つけることができます。

グッドゲームデザインは、コンテンツと偉大な不確実性の範囲の比較的動的バランスが必要です(ゲームの様々なタイプの固体状態の特性を含むが、戦略ゲームが再生され、所得の損失、など)、内進化の過程で様々なゲームをもたらすためにバランスを維持する上で主な要因。コンテンツは、相対的な確実性のゲームの概念を指し、フレームワーク、開発のアイデアは、ゲーム序盤で決定する必要がセットされ、その後の継続的な改善を更新ゲームコンテンツ比較的オリジナルの世界観、歴史、およびその一貫性を確保するための値。したがって、ゲームの深い連続のためにそのプレイヤーの直感的な感覚を確実にするために、プレイヤーの思考の経験上でブリッジの役割を果たして、間接的には、ゲームのライフサイクルを延長します。優れたバランスゲームは、プレイヤーのゲームモードの選択などの変更、下のゲームコンテンツの選択を多様性の安定と発展を確保するために設計されています。より完全に順番に選手に基づいて安定した平衡状態ではゲーム自体を楽しまの多様性を高め、選手間の真の相互作用を強化するためのイニシアチブを動員、逆に、ゲームはバランスのとれた安定したダイナミックな均衡で行われていない場合に拡張することができます、小さな戦術的な戦略ゲームのプレイヤーは、他のゲームは徐々にゲームの楽しさを失うことを硬化なります再生され選択し、ゲームは本当に十分な大きさは、ゲームのすべての種類が再生されている特徴的なファッション、でも公正に基づいて、操作意志の先頭にゲーム世界内で合理的に拡張することができます直接クラッシュ。バランスに加えて、ランダム性が良いゲームのもう一つの重要な属性です。ゲームのランダムに広く存在、良いデザインは、効果的に、オンラインゲームのランダム性のドライ感を減らすことができた経験ゲーミング選手を強化するために、だけでなく、より良い選手消費をガイドします。アクティブ・プレイヤーの市場調査と精神分析を通じてゲームデザインプロセスの企業、および完全推定値は、コンテンツ自体を含む、ゲーム開発プロセスに存在する可能性は、このような問題の持続的な収益性の高い方法として、統合されたさまざまな値の拡張フレームワークを変異させ要因の後、様々な要因が、数学モデルにグループ化を設定する必要があり、プレイヤーの数が多いから、実際のゲームのテストのフィードバックゲームに、その上の比較、データ分析、原因分析とを期待し、かつ迅速に直接ユーザーからのフィードバックに基づいて反復的なゲーム開発、ゲームのバランスやランダム性を確保するために。2013年11月28日には、第五CGDA(中国優秀なゲームプロデューサー選択コンテ​​スト)で、「最高のゲームデザイン賞数値バランス」と「プログループ最高の2Dゲームのアートデザイン賞」を受賞しました2「尋ねました」業界での認知を得る能力を作り、勝利。 - ギガビットアニュアルレポート2017

大規模なものはないされている自分自身を退屈のゴシップ2は、詳細な分析はありませんでしたが、それぞれが分析されなければなりませんか?問題を見つけ、そのパスは、また、人生の喜びすることができました。

テキスト/雨を聴く夕べ。認可の「ゲーム夜の読書」を出版。

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転載: blog.csdn.net/tatatingting/article/details/105149692