コマンドモードのJavaのグラフィカルデザインモード

スマートライフプロジェクトの要件

具体的な需要を見てください
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  1. 私たちは、情報家電カテゴリのセットを買って、長い間私たちはこれらの機器は、携帯電話上で動作制御することができますアプリをインストールとして照明、扇風機、冷蔵庫、洗濯機は、あります。
  2. 異なるメーカーのこれらのスマートアプライアンスは、我々は、アプライアンスは、それぞれ我々だけでアプリケーションはすべてのスマート家電をコントロールすることができますしたい、コントロール、各アプリケーションのためにインストールされている必要はありません。
  3. すべてのスマート家電を制御するために、アプリのニーズを実現するために、各スマート家電メーカーは、コールにアプリに統一されたインタフェースを提供する必要があり、その後はコマンドモードの使用を検討することができます。
  4. 「オペレーション要求者の」コマンドモードは、オブジェクト「アクションの行為者」から切り離します。
  5. この例では、依頼者の行動は、携帯電話のアプリで、アクションのすべての行為者は、家電製品のベンダーです。

コマンドモードへの基本的な導入

  1. ソフトウェアの設計では、我々は多くの場合、特定のオブジェクトに要求を送信する必要がありますが、要求の受信者が誰であるかを知らない、知っていることが要求された操作ではありません、我々は唯一のプログラムを実行する必要があります。コマンドモード(Commandパターンを)受信者に特定の要求、あなたは今、コマンドモードを設計するために使用することができます
  2. コマンドモードになり、互いの間の結合を排除するために、要求の送信者と受信者の要求をので、オブジェクト間の通話より柔軟で達成することは、デカップリング
  3. コマンドモードはまた、取り消し操作をサポートしながら、コマンドモードでは、それは、異なる要求(即ち、名前)を表すために異なるパラメータを使用して、オブジェクトのパッケージを要求します。
  4. Plain理解:一般的には、それを行うには兵士に命令を出しました。一般(コマンド発行)、兵士(特定のエグゼキュータコマンド)、コマンド(接続将軍や兵士):いくつかの役割があります。
    実行者は、発信者(一般)で、受信側は、発信者(兵士)である、MyCommandコマンドで、コマンド・インタフェースを実装するために、受信側オブジェクトを保持しています

コマンドモードの原則のクラス図

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原則のクラス図説明:
1)実行者は、発信者の役割である
2)。コマンド:コマンドの役割、すべてのコマンドが実行されるが、ここにいる、またはあなたが抽象クラスすることができ
3)受信機:受信機の役割、実装する方法を知っていると実行関連操作要求
4)ConcreteCommand:結合作用にレシーバ・オブジェクト、受信者は、対応する動作が実行達成コール

package com.example.demo.command;

/**
 * 创建命令接口
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public interface Command {
	
	/**
	 * 执行动作(操作)
	 */
	public void execute();

	/**
	 * 撤销动作(操作)
	 */
	public void undo();
}
package com.example.demo.command;

public class LightOffCommand implements Command{
	
	/**
	 * 聚合LightReceiver
	 */
	private LightReceiver LightReceiver;
	
	public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.LightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		LightReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		LightReceiver.on();
	}

}
package com.example.demo.command;

public class LightOnCommand implements Command{

	/**
	 * 聚合LightReceiver
	 */
	private LightReceiver LightReceiver;
	
	public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.LightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者方法
		LightReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者方法
		LightReceiver.off();
	}

}
package com.example.demo.command;

public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了。。。 ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了。。。 ");
	}
}
package com.example.demo.command;

/**
 * 没有任何命令,即空执行 :用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public class NoCommand implements Command{

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

}
package com.example.demo.command;

public class RemoteController {
	
	// 开 按钮的命令数组
	private Command[] onCommands;

	private Command[] offCommands;
	
	// 执行撤销的命令
	private Command undoCommand;
	
	/**
	 * 构造器,完成对按钮初始化
	 */
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		
		for (int i = 0;i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	
	/**
	 * 给我们的按钮设置你需要的命令
	 * @param no
	 * @param onCommand
	 * @param offCommand
	 */
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	
	/**
	 * 按下开按钮
	 * @param no
	 */
	public void onButtonWasPushed(int no) {
		// 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	
	/**
	 * 按下关的按钮
	 * @param no
	 */
	public void offButtonWasPushed(int no) {
		// 找到你按下的关的按钮,并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	
	/**
	 * 按下撤销按钮
	 */
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
	
}
package com.example.demo.command;

public class TVOffCommand implements Command{
	/**
	 * 聚合TVReceiver
	 */
	private TVReceiver tvReceiver;
	
	public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.on();
	}
}
package com.example.demo.command;

public class TVOnCommand implements Command{
	/**
	 * 聚合TVReceiver
	 */
	private TVReceiver tvReceiver;
	
	public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.off();
	}
}
package com.example.demo.command;

public class TVReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电视机打开了。。。 ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电视机关闭了。。。 ");
	}
}
package com.example.demo.command;

public class Client {
	
	public static void main(String[] args) {
		// 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		// 创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		// 创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		// 需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		// 给遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		System.out.println("----------按下开的按钮------------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下关的按钮------------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下撤销的按钮------------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		System.out.println("----------使用遥控器操作电视机-------");
		
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		// 给遥控器设置命令,比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		System.out.println("----------按下开的按钮------------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下关的按钮------------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下撤销的按钮------------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}

}

スプリングフレームワークにおけるアプリケーションのソースコード解析JdbcTemplateコマンドモード

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説明:

  1. StatementCallbackインタフェース、コマンドインタフェースに似(コマンド)
  2. コマンド・インターフェイスを実装するだけでなく、コマンド受信部として機能するクラスQueryStatementCallback実装StatementCallback、SqlProvider、匿名の内部クラス
  3. コマンドがStatementCallbackインタフェースを達成するために、(StatementCallbackアクション)メソッド、コールaction.doInStatement方法、異なるオブジェクトを実行JdbcTemplateの発信者であり、異なる論理に対応するdoInStatementを実装しました
  4. またStatementCallbackコマンドインタフェースサブクラスもQueryStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback、ExecuteStatementCallback、UpdateStatementCallbackを実現

Notesとコマンドモードの詳細

1)元のオブジェクトと要求されたオブジェクトの実行要求の分離。要求は、発信者である元オブジェクトは、呼び出し側は単にオブジェクトがある特定の受信者を知らなくても、方法は仕事に受信者を許可することができます()コマンドオブジェクトを実行し、受信者がコマンドオブジェクトの実行要求の責任となりますのでことを、実現する方法でありますアクションは、それは言うことです:「要求のイニシエータ」と「リクエスト・エグゼクティブ」とのデカップリングは、コマンドオブジェクトによって実現され、コマンドオブジェクトは、リンクブリッジとして機能します。
2)簡単なコマンドキューを設計します。長い行列にCommandオブジェクトなどとして、あなたはマルチスレッドのコマンドを実行することができます。
3)簡単にアンドゥを実装しての要求やり直し
コマンドモードの欠如)4:一部のシステムでは、過度の具体的なコマンドクラスにつながるようなシステムの複雑さを増すこと、に注意を払うと、この時点の使用
5)コマンドは空ですデザインパターンは、それが私たちのために刑を宣告操作を空に排除します。何のエアコマンドが存在しない場合は、各押しボタンは、空の刑を宣告される、上記の例では、これはいくつかの問題のコーディングをもたらすでしょう。
6)コマンドモード古典的なシナリオ: -フィードバック機構ボタンインタフェースは、シミュレーションCMD(DOSコマンド)注文がアンドゥ/リドゥ、トリガするためのコマンドであります

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転載: blog.csdn.net/zhao1299002788/article/details/105150652