Post-traitement URP (1) - le post-traitement le plus simple - mélange des couleurs

Le post-traitement le plus simple

Le post-traitement de mélange de couleurs le plus simple et d'autres post-traitements plus complexes peuvent être étendus sur cette base.

Le post-traitement urp le plus simple nécessite deux classes

MyVolumeFeature est affiché sur le panneau UniversalRenderPipelineAsset_Renderer, sur lequel les paramètres de post-traitement sont définis

MyVolumeFeaturePass accepte les paramètres et c'est là que le post-traitement prend réellement effet. Voir les commentaires pour le principe spécifique.

public class MyVolumeFeature : ScriptableRendererFeature
{
    
    
    public Material Material; //UniversalRenderPipelineAsset_Renderer 面板,设置材质
    private MyVolumeFeaturePass myPass;

    public override void Create()
    {
    
    
        myPass = new MyVolumeFeaturePass();
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
    
    
        renderer.EnqueuePass(myPass);
        myPass.SetValue(renderer.cameraColorTarget, Material); //传递摄像机图像,和材质,给Pass 处理
    }
}

public class MyVolumeFeaturePass : ScriptableRenderPass
{
    
    
    private Material Material;//接受从Feature 面板设置的材质
    private RenderTargetIdentifier source;//接受相机图像
    
    public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
    {
    
    
        //执行后处理
        if (Material == null)
        {
    
    
            return;
        }
        CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
        //source  //源图像
        var dec = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor; //目标图像
        RenderTargetHandle tempTargetHandle=new RenderTargetHandle();
        cmd.GetTemporaryRT(tempTargetHandle.id, dec);
       
        cmd.Blit(source, tempTargetHandle.Identifier(), Material);
        //核心命令CommandBuffer
        cmd.Blit(tempTargetHandle.Identifier(), source); //相当于 Graphics.Blit

        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        CommandBufferPool.Release(cmd);
    }
  
    public void SetValue(RenderTargetIdentifier source, Material material)
    {
    
    
        Material = material; //接受面板材质
        this.source = source;
    }
}

À ce stade, une fonctionnalité sera ajoutée au panneau et le post-traitement après avoir glissé le matériau prendra effet.
déposer

Pour faire glisser les exigences matérielles, vous devez disposer de l'attribut _MainTex . Cet attribut est transmis depuis Feature et est une image de post-traitement. Si le nom est incorrect, le post-traitement ne peut pas être effectué.

déposer

Après avoir créé le Shader de post-traitement, créez le matériau et faites-le glisser

déposer
effet final
Insérer la description de l'image ici

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Origine blog.csdn.net/euphorias/article/details/125010724
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