Le post-traitement le plus simple
Le post-traitement de mélange de couleurs le plus simple et d'autres post-traitements plus complexes peuvent être étendus sur cette base.
Le post-traitement urp le plus simple nécessite deux classes
MyVolumeFeature est affiché sur le panneau UniversalRenderPipelineAsset_Renderer, sur lequel les paramètres de post-traitement sont définis
MyVolumeFeaturePass accepte les paramètres et c'est là que le post-traitement prend réellement effet. Voir les commentaires pour le principe spécifique.
public class MyVolumeFeature : ScriptableRendererFeature
{
public Material Material; //UniversalRenderPipelineAsset_Renderer 面板,设置材质
private MyVolumeFeaturePass myPass;
public override void Create()
{
myPass = new MyVolumeFeaturePass();
}
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
renderer.EnqueuePass(myPass);
myPass.SetValue(renderer.cameraColorTarget, Material); //传递摄像机图像,和材质,给Pass 处理
}
}
public class MyVolumeFeaturePass : ScriptableRenderPass
{
private Material Material;//接受从Feature 面板设置的材质
private RenderTargetIdentifier source;//接受相机图像
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
//执行后处理
if (Material == null)
{
return;
}
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
//source //源图像
var dec = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor; //目标图像
RenderTargetHandle tempTargetHandle=new RenderTargetHandle();
cmd.GetTemporaryRT(tempTargetHandle.id, dec);
cmd.Blit(source, tempTargetHandle.Identifier(), Material);
//核心命令CommandBuffer
cmd.Blit(tempTargetHandle.Identifier(), source); //相当于 Graphics.Blit
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
public void SetValue(RenderTargetIdentifier source, Material material)
{
Material = material; //接受面板材质
this.source = source;
}
}
À ce stade, une fonctionnalité sera ajoutée au panneau et le post-traitement après avoir glissé le matériau prendra effet.
Pour faire glisser les exigences matérielles, vous devez disposer de l'attribut _MainTex . Cet attribut est transmis depuis Feature et est une image de post-traitement. Si le nom est incorrect, le post-traitement ne peut pas être effectué.
Après avoir créé le Shader de post-traitement, créez le matériau et faites-le glisser
effet final