Animation Unity - l'utilisation de l'animation

1. Cliquez sur Fenêtre > Animation dans la barre de navigation supérieure de l'unité pour ouvrir la fenêtre Animation

Grâce à cette fenêtre, vous pouvez créer et modifier des animations, et vous pouvez également afficher les animations importées. La fenêtre Animation peut uniquement afficher et modifier les animations dans le même clip en même temps

2. Sélectionnez le nœud dans le panneau Hiérarchie, c'est-à-dire l'objet à animer. Il n'y a pas d'animation sur cet objet. Vous pouvez cliquer sur le bouton Créer au milieu de la fenêtre Animation pour créer un clip d'animation.

Après avoir cliqué pour créer un nouveau clip d'animation, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra, où vous pouvez définir l'emplacement pour enregistrer le clip d'animation. (Afin de garder le répertoire du fichier de projet propre, ne l'enregistrez pas dans le répertoire racine du projet, il est recommandé de l'enregistrer dans le dossier Animations)

Après l'enregistrement, un composant Animator sera automatiquement attaché à l'objet d'origine sans animation

Après avoir créé le clip d'animation, vous pouvez commencer à créer une animation.

La fenêtre Animation a deux modes : le mode enregistrement et le mode aperçu.

En mode enregistrement, lorsque vous apportez des modifications à l'objet (telles que le déplacement, la rotation, la mise à l'échelle, la modification des propriétés, etc.), Unity génère automatiquement des images clés à la position temporelle actuelle et enregistre les propriétés modifiées.

En mode aperçu, la modification d'objets ne créera/modifiera pas automatiquement les images clés. Si vous avez besoin de créer/modifier des images clés, vous devez cliquer manuellement sur le bouton Ajouter une image clé

Le composant Animator est un lecteur utilisé pour contrôler la lecture de l'animation, la commutation entre plusieurs clips d'animation, etc., pour un contrôle central

Le premier attribut du composant Animator est Controller, et le fichier correspondant au répertoire du projet est un fichier de type Animator Controller, dans lequel vous pouvez définir comment basculer entre les Clips d'animation. Double-cliquez sur ce fichier pour ouvrir la fenêtre Animator de Unity, affichant le contenu du fichier. Le composant Animator sera discuté en détail plus tard.

Après avoir cliqué sur le bouton d'enregistrement, il entre dans l'état d'enregistrement.

Vous pouvez modifier la position temporelle actuelle en faisant glisser sur l'axe du temps.

Vous pouvez également modifier la position de l'axe des temps en modifiant le nombre dans la zone de saisie du numéro de l'image courante. Par défaut, la fréquence d'images de l'animation est de 60, ce qui signifie qu'elle joue 60 images par seconde. Si le numéro d'image actuel est réglé sur 30, il sera à 0,5 seconde.

En mode enregistrement, qu'il s'agisse de déplacer, de faire pivoter ou de mettre à l'échelle des objets dans la scène, ou de modifier les propriétés des composants d'objets dans le panneau Inspecteur (propriétés prises en charge par l'animation Unity), Unity ajoutera automatiquement des images clés à l'heure actuelle de l'animation Clip sauver.

Après avoir modifié l'animation, vous pouvez cliquer à nouveau sur le bouton d'enregistrement pour quitter le mode d'enregistrement afin d'empêcher les opérations ultérieures sur l'objet d'être enregistrées dans l'animation.

Vous verrez maintenant que dans la fenêtre Animation, il y a de nombreuses propriétés sur le côté gauche.Ces propriétés sont la liste de toutes les propriétés enregistrées. Vous pouvez également ajouter manuellement des propriétés qui doivent être animées en cliquant sur le bouton Ajouter une propriété ci-dessous.

Si vous n'êtes pas en mode enregistrement, les modifications apportées à l'objet ne seront pas automatiquement enregistrées dans le clip d'animation. Si vous devez enregistrer, vous devez ajouter manuellement des images clés pour l'enregistrement.

Si les propriétés de l'objet sont modifiées dans l'inspecteur, les propriétés de l'objet passeront du fond bleu clair au rouge clair, indiquant que la propriété a été modifiée. À ce stade, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'attribut correspondant, cliquer sur Ajouter une clé dans le menu contextuel pour ajouter une image clé et enregistrer les données de l'attribut dans le clip d'animation. Si vous avez modifié plusieurs propriétés dans l'image actuelle, vous pouvez cliquer sur Key All Modified dans le menu (enregistrer toutes les propriétés modifiées en tant qu'images clés) ou Key All Animated (enregistrer les valeurs de toutes les propriétés dans la liste des propriétés, même si elles sont le même que le cadre précédent) les propriétés seront également enregistrées) pour enregistrer toutes les propriétés modifiées à la fois

Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ajouter une image clé sur le côté gauche de la fenêtre Animation pour enregistrer l'image clé de la propriété sélectionnée dans la liste de propriétés actuelle. Si aucune propriété n'est actuellement sélectionnée, toutes les propriétés seront enregistrées. Comme indiqué ci-dessous

K Key All Animated, enregistrera l'image clé de la propriété sélectionnée dans la liste de propriétés actuelle, si aucune propriété n'est actuellement sélectionnée, toutes les propriétés seront enregistrées.

Shift + K Key All Modified, enregistre les valeurs de toutes les propriétés modifiées dans la liste des propriétés d'animation en tant qu'images clés.

modifier l'image clé

Lors de l'édition d'images clés, vous pouvez sélectionner plusieurs fois (il en va de même pour l'édition de courbes) :

  • Maintenez la touche Maj ou Ctrl enfoncée, puis cliquez sur les images clés pour sélectionner plusieurs images clés
  • Images clés à sélection multiple par sélection de chapiteau
  • Maintenez la touche Maj ou Ctrl enfoncée tout en sélectionnant une image, vous pouvez ajouter ou supprimer des images clés sélectionnées par image

Enfin, prévisualisez l'effet, cliquez sur le bouton pour voir l'effet

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Origine blog.csdn.net/jiuzhouhi/article/details/131209448
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