Tutoriel d'introduction à la classe Shader d'OpenGL

classe de shader

Écrire, compiler et gérer les shaders est un véritable casse-tête . Nous allons écrire une classe pour nous faciliter la vie qui lit les shaders à partir du disque, les compile et les lie, et vérifie les erreurs, et c'est là que ça devient pratique . Cela vous donnera également une idée de la façon d' encapsuler ce que vous avez appris jusqu'à présent dans un objet abstrait .

 Nous allons mettre toutes les classes de shader dans le fichier d'en-tête, principalement à des fins d'apprentissage, et bien sûr c'est aussi pratique pour le portage. Commençons par ajouter les inclusions nécessaires et définir la structure de classe .

Code source de la classe Shader

 Le code source complet de la classe shader est le suivant :

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>

class Shader
{
    
    
public:
    GLuint Program;
    // Constructor generates the shader on the fly
    Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
    {
    
    
        // 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath
        std::string vertexCode;
        std::string fragmentCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        std::ifstream fShaderFile;
        // ensures ifstream objects can throw exceptions:
        vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
        fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
        try
        {
    
    
            // Open files
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
            // Read file's buffer contents into streams
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
            // close file handlers
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();
            // Convert stream into string
            vertexCode = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure e)
        {
    
    
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        }
        const GLchar* vShaderCode = vertexCode.c_str();
        const GLchar* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
        // 2. Compile shaders
        GLuint vertex, fragment;
        GLint success;
        GLchar infoLog[512];
        // Vertex Shader
        vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertex);
        // Print compile errors if any
        glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
    
    
            glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Fragment Shader
        fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragment);
        // Print compile errors if any
        glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
    
    
            glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Shader Program
        this->Program = glCreateProgram();
        glAttachShader(this->Program, vertex);
        glAttachShader(this->Program, fragment);
        glLinkProgram(this->Program);
        // Print linking errors if any
        glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
    
    
            glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery
        glDeleteShader(vertex);
        glDeleteShader(fragment);

    }
    // Uses the current shader
    void Use()
    {
    
    
        glUseProgram(this->Program);
    }
};

#endif

Utilisation des shaders

// 创建着色器
Shader ourShader("path/to/shaders/shader.vs", "path/to/shaders/shader.frag");
// 使用着色器
ourShader.Use();

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Origine blog.csdn.net/qq_51563654/article/details/130302750
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