si l'application: doigt jeu de devinettes

Application: doigt jeu de devinettes

<1> Résultats d'exploitation:

 

<2> Code de référence:

Importation aléatoire 

lecteur = INPUT ( ' Entrée: ciseaux (0) pierres (1) Tissu (2): ' ) 

Joueur = int (Joueur) 

# génère entier aléatoire: 0, 1, un de l' 
ordinateur = random.randint (0,2 ) 

# utilisé pour tester 
# Imprimer ( 'D% = Joueur, ordinateur D =%', (Player, ordinateur)) 

IF ((Joueur == 0) et (Computer == 2)) ou (( 1 joueur ==) et (ordinateur == 0)) ou ((Joueur == 2) et (Computer == 1 )):
     Imprimer ( ' gagner, ha ha, vous trop ' )
 Elif== Joueur Ordinateur:
     Imprimer ( « dessiner, ou revenir un conseil » )
 l'autre :
     Imprimer ( « lose, ne vont pas, puis se laver les mains, la bataille jusqu'à l' aube » )

Pro-test:

# Jeu Finger 
# joueur vs PC 
# pierre (0) Ciseaux (1) Tissu (2) 
# Analyse 
# joueur a gagné 
# P = 0 C = 1 P = 1 C = 2 P = 2 C = 0 
# dessiner P = C 
# échoué 
# Module aléatoire d'importation 
importation aléatoire
 # joueur frappe 
joueur = int (INPUT ( " S'il vous plaît coups de poing pierre (0) ciseaux (1) tissu (2): " ))
 # perforation ordinateur 
ordinateur = random.randint (0, 2 )
 # impression boxe 
impression ( " joueurs:% d ----- PC: D% " % (joueur, ordinateur))
 # Analyse 
IF (joueur == 0et l' ordinateur == 1) ou (== 1 joueur et l' ordinateur == 2) ou (2 == Joueur et ordinateur == 0):
     Imprimer ( " joueur gagne ... " )
 Elif Joueur == Ordinateur:
     Imprimer ( « dessiner ... » )
 l'autre :
     Imprimer ( « les joueurs ont perdu ... » )

Enseigner Par exemple:

« » " 
Les entreprises ont besoin: 
# joueur contre l' ordinateur 
promoteur (Parti patron Product Manager) 
jeu deviner doigt: la boxe: ciseaux (0) Pierre (1) tissu (2) 
# boot première boxe d'entrée de joueur 
# suivi de la boxe entrée informatique guidée 
# finale Les joueurs de juge et les ordinateurs qui ont triomphé 
# victoires attirent l' échec -> joueur première perspective 

victoire # 
    - p == ciseaux et c == tissu 
    - p == pierres et c == ciseaux 
    - p == tissu et c = = pierre 
# dessiner 
    - p - == c 
# échoue 
    - si le joueur n'est pas la victoire , ni un match nul , alors il est un échec 

« ». « 
# import module aléatoire 
importation aléatoire
 # guider l'utilisateur d'entrer 
le P- = int (l'entrée ( » S'il vous plaît entrer: ciseaux (0) pierre (1) tissu (2): " ))
 # entrée d'ordinateur de démarrage (aléatoire) 
# le randint (0, 2) == [0, 2] 
C = le random.randint (0, 2 )
# Joueurs de boxe de sortie d'impression et ordinateurs 
Print ( " joueurs ==% d <---> ordinateur% d == " % (P-, c))
 # déterminer si le joueur a gagné un échec de tirage 
IF (p - == 0 et c 2 ==) ou (p - == 1 et c == 0) ou (p - == 2 et c == 1 ):
     Imprimer ( " joueurs à la victoire ... " )
 Elif le p - == c:
     Imprimer ( " étaient à égalité les joueurs et les ordinateurs ... « )
 l'autre :
     Imprimer ( » les joueurs ont échoué ... " )

 

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Origine www.cnblogs.com/kangwenju/p/12640272.html
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