Cuatro cosas de UML

Tabla de contenido

Cosas estructurales

Cosas de comportamiento

Cosas del grupo:

anotar cosas


Cosas estructurales

1. Clase
   : una clase es una descripción de un grupo de objetos con los mismos atributos, métodos, relaciones y semántica. Una clase implementa una o más interfaces.

2. Interfaz
 : una interfaz describe un conjunto de operaciones para un servicio de una clase o componente. La interfaz solo define la especificación de un conjunto de operaciones, no proporciona la implementación específica de este conjunto de operaciones.

3. Colaboración
   : la colaboración define una interacción, que es un grupo de roles y otros elementos que trabajan juntos para proporcionar una colaboración que es mayor que la suma de los comportamientos individuales de todos los elementos. Por tanto, la colaboración tiene estructura, comportamiento y dimensiones. Una clase determinada puede participar en varias colaboraciones.

4. Caso de uso
: un caso de uso es una descripción de una secuencia de acciones. La ejecución de estas acciones por parte del sistema producirá un resultado valioso y observable para un participante (actor) específico.

5. Clase activa (clase activa)
   : es una clase cuyo objeto posee al menos un proceso o subproceso, por lo que puede iniciar actividades de control.

6. Componente
   : un componente es una parte física reemplazable del sistema que sigue y proporciona la implementación de un conjunto de interfaces.

7. Nodo (nodo)
   : un nodo es un factor físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional que generalmente tiene al menos algo de memoria y capacidades de procesamiento. Un conjunto de compilación puede residir dentro de un nodo o migrarse de un nodo a otro.

Cosas de comportamiento

  -Las cosas de comportamiento son la parte dinámica del modelo UML. Son verbos en el modelo que describen acciones en el tiempo y el espacio. Hay dos categorías principales de cosas conductuales.
1. Interacción
: la interacción es un comportamiento que consiste en mensajes intercambiados entre un grupo de objetos que completan conjuntamente una tarea específica en un contexto específico. El comportamiento de un grupo de objetos o el comportamiento de una sola operación puede describirse mediante una interacción.
-La interacción involucra algunos otros elementos, incluidos mensajes, secuencias de acción (comportamiento causado por un mensaje) y vínculos (conexiones entre objetos).

2. Máquina de estados:
- Una máquina de estados es un comportamiento que describe la secuencia de estados por la que pasa un objeto o una interacción en respuesta a eventos durante su ciclo de vida. El comportamiento cooperativo de una sola clase o de un grupo de clases puede describirse mediante una máquina de estados. Una máquina de estados involucra una serie de otros elementos, incluidas transiciones de estado (el flujo de un estado a otro), eventos (cosas que causan una transición) y actividades (respuestas a una transición).

Cosas del grupo:

-Agrupar cosas es la parte organizativa del modelo UML, y la agrupación más importante es el paquete (Paquete)
-El paquete es un mecanismo para organizar elementos en grupos

1. Los paquetes son el único mecanismo organizativo en UML
2. Los paquetes pueden tener otros elementos, que pueden ser clases, interfaces, construcciones, nodos, colaboraciones, casos de uso y diagramas, o incluso otros paquetes.
3. Un paquete forma un espacio de nombres. Los nombres de elementos del mismo tipo deben ser únicos dentro de un paquete. Diferentes tipos de elementos pueden tener el mismo nombre.

anotar cosas

1. Las anotaciones son la parte de interpretación del modelo UML. Estos objetos de anotación se utilizan para describir, ilustrar y anotar cualquier elemento del modelo. Hay una anotación principal llamada nota.
Una nota es un símbolo simple adjunto a un elemento o grupo de elementos para restringirlo o explicarlo.

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