Unity aab subcontrata la revisión de Google (Play Asset Delivery)

La introducción de Google a Play Asset Delivery, léala usted mismo. Si no puede abrirla y no puede pensar en una manera, le sugiero que cambie su carrera y no se quede en esta industria.

https://developer.android.com/guide/app-bundle

Hablaré principalmente de los pasos de mi lado:

1. Descargue com.google.play.assetdelivery e impórtelo a Unity

https://github.com/google/play-unity-plugins/releases

La interfaz después de la importación:

2. Verifique los activos de APK base separados. Este paso es muy importante. Mire la descripción del primer cuadro. El significado general es que después de verificarlo, los recursos se convertirán automáticamente en paquetes de recursos en el momento de la instalación al abrir el paquete aab. similar a Para reemplazar el archivo obb anterior.

Entonces esto es interesante, es equivalente al regreso del modo obb anterior, pero ahora la operación es un poco más emocionante.

Esto significa que solo necesita copiar el archivo Asset Bundle preparado al directorio StreamingAssets y no tiene que preocuparse de que el paquete aab que supere los 150 M sea rechazado para su revisión.

Aquí hay una explicación detallada de la diferencia entre marcar y no marcar:

a. Como muerde huevos, no te seduciré.

b. Tengo miedo, pero aun así marco la casilla.

 

 

 La diferencia entre verificar los activos base APK separados es si hay una carpeta base_assets adicional. Recuerde el nombre de esta carpeta, ¡créame! Porque el paquete de recursos apk instalado en el teléfono móvil llevará este nombre, que es el paquete de recursos AB en la carpeta StreamingAssets.

3. Luego el paquete se enviará directamente.

Preste un poco de atención aquí y configure objetivosdkversión 29+ de 64 bits usted mismo para solucionar los problemas relacionados con la revisión.

También existen diferencias entre varios tipos de recursos y restricciones de tamaño, especialmente restricciones de tamaño. Consulte este artículo:

https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery/build-unity

Tamaño máximo de descarga

Los Asset Packs son ideales para juegos más grandes debido a su límite de tamaño más alto:

  1. El tamaño máximo de descarga para cada  fast-follow Asset  on-demand Pack es 512 MB.
  2. install-time El tamaño total de descarga de todos  los Asset Packs está limitado a 1 GB.
  3. El tamaño total de descarga de todos los Asset Packs en un Android App Bundle está limitado a 2 GB.
  4. Se pueden utilizar hasta 50 paquetes de recursos en un paquete de aplicaciones de Android.

Si su objetivo son formatos de compresión de texturas , estos límites de descarga se aplican a cada formato de textura único individualmente.

Bien, hasta ahora, el paquete aab se ha lanzado con éxito en general, pero no todo está bien.

F1. Cuando se encuentra el problema de que 150M se rechazan para su revisión, generalmente se debe a que los Activos APK de base separados no están marcados o puede usar Unity directamente para producir directamente el paquete aab. Si lo marca y luego lo envía, esto generalmente no suceder. 

Compruebe si aab tiene esta carpeta. Mientras la tenga, la interrogación generalmente estará bien:

F2.GP se puede consultar y descargar, pero los recursos del juego no se pueden leer:

En ese momento, cuando llegué a este paso, siempre sentí que debería estar terminado y no habría ningún problema, sin embargo, una vez completada la instalación, la pantalla de inicio pasó y fue una tontería.

Analiza las razones:

Eché un vistazo y encontré un total de 3 apk instalados por Google en el teléfono. Lo que leímos antes fue el apk del paquete de instalación, y luego los recursos no estaban en este apk. El split_base_assets.apk anterior me llamó la atención. los recursos están en él. , similar al archivo obb anterior, ¡entendido!

Maldita sea, hazlo directamente y cambia la ruta de Application.dataPath

    public string GetAppDataPath()
    {
        string appDataPath = Application.dataPath;
        //应对aab文件的处理
        var tmp = System.IO.Path.GetDirectoryName(appDataPath);
        //google存在资源文件的apk
        tmp = tmp + "/split_base_assets.apk";
        if (System.IO.File.Exists(tmp))
        {
            appDataPath = tmp;
        }
        return appDataPath;
    }

Probablemente esto es lo que significa, la ruta para leer el recurso apunta al archivo apk del recurso.

En este punto, he completado mi trabajo, puedo cargar GP, descargarlo correctamente y ejecutarlo correctamente.

 

 

 

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