Nombres de carpetas especiales, definiciones de ensamblaje en Unity

Carpetas especiales en Unity:

Activos: la carpeta principal de recursos, a la que se accede mediante la clase AssetDatabase.

Editor:

  • Los scripts en la carpeta Editor solo se ejecutan en el editor, no en el tiempo de ejecución. Puede haber varias carpetas del Editor en la carpeta Activos. La ubicación específica de la carpeta del Editor afecta el orden en que se compila el ensamblaje.
  • Unity no permite asignar componentes derivados de MonoBehaviour a objetos del juego
  •  La  función EditorGUIUtility.Load carga recursos de la carpeta Recursos en la carpeta Editor. Estos recursos solo se pueden cargar a través de scripts del Editor y se eliminan de la compilación.

EditorDefaultResource:

  • Se trata de algunos recursos relacionados con la GUI almacenados, como la imagen en GUI.Button.
  • Los scripts del editor pueden utilizar   archivos de recursos cargados bajo demanda a través de la función EditorGUIUtility.Load . Esta función   busca archivos de recursos en una carpeta llamada Editor Default Resources .
  • Solo puede haber una carpeta de Recursos predeterminados del editor y debe ubicarse en la raíz del proyecto, directamente dentro de la carpeta Activos . Coloque los archivos de recursos necesarios dentro de esta carpeta de Recursos predeterminados del editor o en una subcarpeta dentro de ella. Si el archivo de recursos está ubicado en una subcarpeta,   incluya siempre la ruta de la subcarpeta en la ruta pasada a la función EditorGUIUtility.Load .

Activos estándar:

Al importar un paquete de recursos estándar, se creará una carpeta en la carpeta Activos. Esta carpeta solo puede tener un

Recurso:

Puede haber varios archivos. Se empaquetan según el cuerpo del paquete y se cargan a través de Resource.Load. Si hay archivos con el mismo nombre en varias carpetas, el archivo de la carpeta más externa se cargará de forma predeterminada.

Activos de transmisión:

Solo se permite uno, solo lectura, no se puede cambiar

Enchufar:

Archivos de biblioteca externos, puede haber varios

Artilugios:

Los siguientes iconos se pueden mostrar en la escena: Utilice la función Gizmos.DrawIcon  para colocar un icono en la escena como marca de un objeto o ubicación especial.

Solo puede haber una carpeta Gizmos y debe ubicarse en la raíz del proyecto, directamente dentro de la carpeta Assets . Coloque los archivos de recursos necesarios dentro de esta carpeta de Gizmos o en una subcarpeta dentro de ella. Si el archivo de recursos está ubicado en una subcarpeta,   incluya siempre la ruta de la subcarpeta en la ruta pasada a la función Gizmos.DrawIcon .

Paquetes de activos de Android:

.androidpack结尾的文件夹编译成一个 Paquetes de activos de Android de Unity  . Para obtener más información, consulte  Crear un paquete de recursos personalizado .

AndroidLib:

Unity .androidlib compila la carpeta que termina en .en un proyecto de biblioteca de Android . Para obtener más información, consulte  Importación y proyecto de biblioteca de Android .

Categorías de asamblea propias de Unity:

Asambleas predefinidas

Unity se compila en cuatro etapas diferentes según la ubicación del script. Cada etapa corresponde a un ensamblado. Si no hay un script en esta etapa, no se generará el ensamblado correspondiente. Estos cuatro ensamblados se denominan ensamblados predefinidos --- ensamblados predefinidos

Ensamblajes precompilados

Ensamblados precompilados, que generalmente se colocan debajo del complemento.

Activo de definición de ensamblaje

Archivo .asmdef de ensamblaje personalizado

La relación entre los tres es: Predefinir se refiere a los otros dos de forma predeterminada y personalizado se refiere a Precompilado de forma predeterminada.

                                Precompilado->.asmdef->Predefinir

                                                     

escenario Nombre de la asamblea archivo de comandos
1 Asamblea-CSharp-primer paso Secuencias de comandos en carpetas denominadas Activos estándar, Activos estándar profesionales y Complementos. No en Editor.
2 Asamblea-CSharp-Editor-primer paso Scripts del editor en una carpeta denominada Editor (en cualquier lugar dentro de las carpetas de nivel superior denominadas Activos estándar, Activos estándar profesionales y Complementos).
3 Asamblea-CSharp Todos los demás scripts que no estén en una carpeta denominada Editor.
4 Asamblea-CSharp-Editor Todos los demás scripts se encuentran en una carpeta denominada Editor.

Montaje personalizado de Unity

Definición de versión en Unity: números de versión,

La versión actual de unity se divide en tres partes: MAYOR.MENOR.REVISION

Por ejemplo 2017.4.25f12018.4.29f12019.4.7f1.

  • MAJOR representa el año de lanzamiento 2017 o 2021.
  • MINOR representa la versión, como 1, 2, 3 o 4.
  • REVISIÓN consta de tres partes, el formato es: RRzNN:
    • RR (número de revisión) es de uno o dos dígitos
    • z representa el tipo de versión de lanzamiento:
      • a = liberación alfa
      • b = versión beta
      • f = un lanzamiento público normal
      • c = versión de lanzamiento de China (equivalente a f)
      • p = lanzamiento del parche
      • x = lanzamiento experimental
    • NN es un incremento de uno o dos dígitos

Ordenado en orden ascendente de tiempo de lanzamiento:

a < b < f = c < p < x

  • A través de la clase CompilationPipeline en el espacio UnityEditor.Compilation, recupere la información de ensamblaje en el proyecto de Unity, como el siguiente código:
using UnityEditor;
using UnityEditor.Compilation;
public static class AssemblyLister
{
    [MenuItem("Tools/List Player Assemblies in Console")]
    public static void PrintAssemblyNames()
    {
        UnityEngine.Debug.Log("== Player Assemblies ==");
        Assembly[] playerAssemblies =
            CompilationPipeline.GetAssemblies(AssembliesType.Player);

        foreach (var assembly in playerAssemblies)
        {
            UnityEngine.Debug.Log(assembly.name);
        }
    }
}

Propiedades de montaje:

  • Referencia automática: si un ensamblaje predefinido hace referencia a él
  • Sin referencias de motor: cuando está activado, no se hará referencia a los ensamblajes UnityEngine y UnityEditor.
  • Espacio de nombres raíz: si es un script creado automáticamente por jinete/vs en esta carpeta, agregue este espacio de nombres
  • Anular referencias: si se deben redefinir las referencias a ensamblados precompilados
  • Definir restricciones: la definición está a nivel de ensamblado, no a nivel de script, si se cumplen las condiciones aquí definidas, el ensamblado se compilará, de lo contrario no se compilará.
  • Usar GUID: Marque esto para indicar que la referencia al ensamblado es a través de GUID, de lo contrario es a través del nombre. Después de verificar, si el ensamblado de origen cambia su nombre, no es necesario volver a hacer referencia (volver a arrastrar).
  • La versión define

  • ¿Qué condiciones de versión deben cumplirse antes de compilar el ensamblado?

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