La aplicación y el significado de las palabras clave de metadatos UE4 (2)

Además de las palabras clave de metadatos, UE4 tiene otras palabras clave y modificadores, como se muestra a continuación:

  • UFUNCTION: Indica que el plano puede llamar a la función. A menudo se utiliza para definir funciones de Blueprint.
  • UCLASS: Indica que esta clase puede ser utilizada por blueprints. A menudo se utiliza para definir clases de planos.
  • UPROPERTY: Indica que la variable puede ser editada por el editor de planos. Comúnmente utilizado para definir variables de Blueprint.
  • const: Indica que la variable es una constante y no se puede modificar. A menudo se utiliza para definir constantes.
  • estático: indica que la variable o función es un miembro estático y pertenece a la clase en lugar de a una instancia. A menudo se utiliza para definir miembros estáticos.
  • virtual: indica que la función es una función virtual que puede ser anulada por subclases. A menudo se utiliza para definir funciones virtuales.
  • anular: indica que la función es una función sobrecargada que sobrecarga la función virtual de la clase principal. A menudo se utiliza para sobrecargar funciones virtuales.
  • final: indica que la función es una función final y no puede ser anulada por subclases. A menudo se utiliza para definir funciones finales.
  • en línea: indica que la función es una función en línea que se puede expandir directamente en tiempo de compilación. A menudo se utiliza para definir funciones en línea.
  • amigo: indica que la función o clase es una función o clase amiga que puede acceder a miembros privados de la clase. A menudo se utiliza para definir funciones amigas o clases amigas.
  • Estas palabras clave y modificadores se pueden utilizar para definir los atributos y comportamientos de funciones, clases y variables. Qué palabras clave y modificadores utilizar dependen de las necesidades específicas.

Además de las palabras clave y modificadores anteriores, UE4 tiene otras palabras clave y modificadores, como se muestra a continuación:

  • TSubclassOf: indica que la variable es una referencia de clase, que se puede usar para limitar la variable para que solo se refiera a una clase específica o sus subclases. A menudo se utiliza para definir variables de referencia para clases.
  • TArray: Indica que la variable es una matriz que puede almacenar múltiples elementos del mismo tipo. A menudo se utiliza para definir variables de matriz.
  • TMap: indica que la variable es una tabla de mapeo que puede almacenar múltiples pares clave-valor. A menudo se utiliza para definir variables de tablas de mapeo.
  • TSet: indica que la variable es una colección que puede almacenar múltiples elementos únicos. A menudo se utiliza para definir variables de colección.
  • FStruct: indica que la variable es una estructura que puede almacenar múltiples variables miembro de diferentes tipos. A menudo se utiliza para definir variables de estructura.
  • Enum: indica que la variable es un tipo de enumeración, lo que puede restringir la variable para que solo tome un determinado valor en el tipo de enumeración. A menudo se utiliza para definir variables de tipo de enumeración.

Estas palabras clave y modificadores se pueden utilizar para definir tipos de datos y estructuras de datos complejos, y limitar el rango de valores y el tipo de variables. Qué palabras clave y modificadores utilizar dependen de las necesidades específicas.

Además de las palabras clave y modificadores anteriores, UE4 tiene otras palabras clave y modificadores, como se muestra a continuación:

  • UENUM: Indica que el tipo de enumeración puede ser utilizado por blueprints. Se utiliza comúnmente para definir tipos de enumeración de Blueprint.
  • USTRUCT: Indica que la estructura puede ser utilizada por planos. A menudo se utiliza para definir estructuras de planos.
  • UINTERFACE: Indica que la interfaz puede ser utilizada por planos. A menudo se utiliza para definir interfaces de planos.
  • BlueprintImplementableEvent: indica que la función es un evento de implementación del plano y la función se puede implementar en el plano. Comúnmente utilizado para definir eventos de implementación de planos.
  • BlueprintNativeEvent: indica que la función es un evento de blueprint local, que puede implementarse en código C++ y sobrecargarse en el blueprint. Comúnmente utilizado para definir eventos de planos locales.
  • BlueprintCallable: indica que el blueprint puede llamar a la función. A menudo se utiliza para definir funciones de Blueprint.
  • BlueprintPure: indica que la función es una función pura, no modifica ningún estado y solo devuelve el resultado del cálculo. A menudo se utiliza para definir funciones puras.
  • BlueprintAuthorityOnly: indica que la función solo se puede llamar en el lado del servidor. A menudo se utiliza para definir funciones que solo se pueden llamar en el lado del servidor.
  • BlueprintCosmetic: indica que esta función es solo un efecto visual y no afectará la lógica del juego. A menudo se utiliza para definir funciones que son sólo efectos visuales.

Estas palabras clave y modificadores se pueden utilizar para definir las propiedades y comportamientos de los tipos de enumeración de planos, estructuras de planos, interfaces de planos y funciones de planos. Las palabras clave y modificadores que se utilizarán dependen de las necesidades específicas.

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