Sombreador de superficie de unidad, vértice, sombreador de fragmentos

1. Sombreador de superficie: el sombreador de superficie es un tipo de código de sombreado exclusivo de Unity, y el sombreador de superficie se define en SubShader. Los sombreadores de superficie requieren muy poco código para escribir, y Unity maneja algunos de los detalles automáticamente. Pero la esencia del sombreador de superficie es la misma que la del sombreador de vértices y fragmentos. Cuando definimos un sombreador de superficies, Unity lo convertirá en un sombreador de vértices y fragmentos en segundo plano. Aunque el uso del sombreador de superficie Unity hará mucho trabajo de procesamiento, lo que facilitará el desarrollo, sus desventajas también son obvias, como: muy poca flexibilidad, incapacidad para controlar los detalles del renderizado, etc.

2. Shaders de vértices y fragmentos: Los shaders de vértices y fragmentos se definen en el bloque Pass de SubShader. Escribir sombreadores de vértices y fragmentos es más complicado, pero la flexibilidad es mayor y podemos controlar más detalles.
 

3. ToggleOff: Cambiar atributo
Por ejemplo:
[ToggleOff] _GlossyReflections("Glossy Reflections", Float) = 0.0
 

[NoScaleOffset]
El panel de materiales no muestra la compensación UV

[HDR]_EmissionColor("Color", Color) = ( 0, 0, 0, 0 )

[HideInInspector]
Propiedades ocultas en el panel de visualización

4.
Etiquetas de etiquetas { "Cola" = "Transparente" }

Geometry (predeterminado)   Aplicable a la mayoría de los objetos opacos
Background : fondos, cajas de cielo generales y similares usen esta etiqueta y se rendericen primero.
AlphaTest Si Shader quiere usar la función AlphaTest, use esta cola para un mayor rendimiento
Transparent . Esta cola de renderizado es útil en Shader después. AlphaTest Los que van a Alpha Blend, o los que no están escritos en profundidad deben colocarse en esta cola
 

5. Escritura de profundidad, prueba de profundidad
// ZWrite On
// ZTest LEqual

6. Cull
// Cull tiene tres tipos
// Cull Off no elimina
// Cull Back elimina la parte posterior (cara de espaldas a la cámara)
// Cull Front elimina la parte frontal (cara de cara a la cámara)


 


 

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