Komponenten im Zusammenhang mit der Unity-Physik – 2D-Verbindungen

I. Einleitung

 Die Gelenkkomponente dient zur Simulation der Verbindungsbeziehung zwischen Objekten und muss von der Starrkörperkomponente abhängen


Zwei: Scharniergelenk 2D

Wird verwendet, um die Simulation von Kettenobjekten, Pendeln und anderen Objekten zu realisieren.

- Kollision aktivieren: Legt fest, ob Kollisionen aktiviert werden sollen.
- Verbundener starrer Körper: der zugehörige starre Körper (wenn er leer ist, wird er standardmäßig mit der Welt verbunden, auch wenn der starre Körper hat Schwerkraft, er wird nicht fallen) -
Verbundenen Anker automatisch konfigurieren: Legt fest, ob der Ankerpunkt des zugehörigen starren Körpers automatisch konfiguriert werden soll. Nach dem Einschalten wird er automatisch auf die Mitte des starren Körpers ausgerichtet.
——Anker: Sein eigener Ankerpunkt (der Drehmomentmotor dreht sich relativ zu seinem eigenen Ankerpunkt)——
Verbundener Anker: Der Ankerpunkt des zugehörigen Starrer Körper
– Motor
1. Motorgeschwindigkeit: Drehmoment hinzufügen. Das Objekt nach oben drehen lassen.
2. Maximale Motorkraft: die maximale Drehmomentkraft. Je kleiner der Wert, desto langsamer ist die Geschwindigkeit des Drehmoments
– Grenzen verwenden: Ob die Winkelgrenze verwendet werden soll
– Winkelgrenzen
1. Unterer Winkel: Die minimale Winkelgrenze
2. Oberer Winkel: Die maximale Winkelgrenze
– Bruchkraft: Wenn diese Kraft Wird dieses Drehmoment erreicht, wird die Gelenkbaugruppe zerstört.
——Bruchmoment: Nach Erreichen dieses Drehmoments wird die Gelenkbaugruppe zerstört

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